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山寨春晚VS网络春晚

布列瑟农(二月13日,2010 )

那些被红了的网络哥姐们

布列瑟农(二月11日,2010 )

网游“抄袭”的黑与白(4)

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网游“抄袭”的黑与白(3)

布列瑟农(二月2日,2010 )

关于‘网络游戏’ 的列表

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网游“抄袭”现象的舆论倾向

面对越来越严重的网络游戏“抄袭”现象,网上于此的讨论也越来越多。从网络游戏产生的第一天起,网络上对此问题就主要有两方面的观点:即网游“抄袭”无罪论和网游“抄袭”有罪论,进而由这两种论调出发也同时衍生出了两种不同的舆论倾向。这两种论点是同时存在的,但总体上可分为三个阶段:2003年至2005年是“抄袭”无罪论的主导期、 2005年至2007年是“抄袭”有罪论的主导期、2007年到现在是两者并行发展并呈胶着状态的时期。

“抄袭”无罪论

这种论点早在《传奇世界》“抄袭”《传奇》事件以后的网络第一次针对性大讨论时便已经出现,并占据主导地位。

2005年以前,这种论断出现的背景主要是:一方面,当时的舆论大势主要集中于对国产网络游戏的维护,当中国的“自主研发”游戏终于出现了曙光却又的确举步维艰的时候,中国网游界及网游玩家有责任荫蔽这颗幼苗并使其茁壮成长,即使它的渊源并非正统。毕竟这是国产网游走出的第一步;另一方面,当时对如何判定抄袭及有何惩处措施都没有案例可循也没有法律可依,在这种戏剧般的模糊中只能给予最大限度的宽容,我们可以将其定义为“模仿”而非“抄袭”。

2007年以后,这种论点的依据随着中国网游市场的繁荣发展而出现了根本性改变,涉及的原因在于:

首先,不断爆料的游戏“抄袭”实际上是日韩游戏公司试图重新夺回中国网游市场的一种手段,日韩网游过去最高曾经占据过中国网游市场超过70%的份额,其网络游戏所制造的巨大的贸易顺差,成为韩国新经济亮点。然而时至2007年,日韩网游在中国的网络游戏市场中所占份额不到5%。在这种情况下,日韩网游企图以状告国产网游“抄袭”的炒作手段在提升自己网游的形象的同时起到贬低国产网游的效果从而卷土重来;

其次,当前网络游戏的区别重在内容,然而大多的网游模式已经渐成。如在历史文化背景的网游里面,当前有极其多的网游集中于一个题材——三国。傲世online、真·三国无双、三国志online、苍天、赤壁、三国群英传online… …这些还算是较大的公司出的产品,据不完全统计,仅2007年国产三国题材的网络游戏就有近20款,而当时历史背景题材的游戏却仅仅只有40款左右。即使有部分的网游公司是蓄意“抄袭”,就如此多的游戏,如此小的切入点而言,纵有奇思妙想的创意,“撞车”也是在所难免。将所有的同类网游归结为“抄袭”未免太过严苛。

再次,网络游戏里行业老大就是标准。这个理由是不难理解的。在网络游戏玩家的潜意识中,总会觉得大的网络游戏公司出品的游戏往往是“开拓者”而不会“抄袭”,而小的公司资本少,要做出成绩“抄袭”的可能性更大。渐渐的国产网游中的行业老大最终还是成为了标准,所有居于其下的公司出品的相似产品只能是“抄袭”它。这无疑冤枉了很多小的游戏开发商。

不管怎么说,“抄袭”无罪论本意是维护弱势网游的利益:在国外网游面前维护国产网游的利益、在行业老大面前维护中小企业的利益,因而它拥有非常大的支持者。

“抄袭”有罪论

从开始有网游“抄袭”这一讨论开始,“抄袭”有罪论的原因从来没有改变过,因为它直击“抄袭”给国产网游所带来的最大损害——拔苗助长,终归损害的是国产网游的自主研发能力。

从2005年开始,这种观念逐渐占据了上风,因为其时中国的国产网游的自主开发能力以及资本支持等要素都达到了比较高的水平,维护“抄袭”的理由也随之逐渐弱化。如果再一味的“抄袭”下去,其唯一目的只能使得网游开发商疯狂的压缩成本,从“拿来主义”中获得利润。从长远来看,这种做法无疑是杀鸡取卵的行为。

国产网游虽然是一座无穷无尽等待开采的金矿,但遗憾的是无人懂得去开采。现在国产网游选材上大都千人一面,泛滥的三国题材、著名电影、玄幻小说,大有千军万马过独木桥之势。粥少僧多的现状其实完全是当前自主开发能力过低所造成的。大多数游戏开发商都把自主研发能力理解为技术层面上的东西,而实际上这无疑偏离了网游的文化属性。多数网游开发商都喜欢套用既成的范式,咀嚼别人吃剩的东西,这的确很容易消化,但说到底没有营养,最终也不会给自身带来好的结果。

“抄袭”再怎么说也摆脱不了被定罪的下场,国产网游想要真正站立起来就不能把重心倚靠在外力上面。

总结:

国产网游的自主研发开始的并不光彩,却也是无可奈何,逆境中的妥协本也无需多加苛责。然而,当真正进入成长期繁荣期,再“抄袭”下去无疑将会阻断发展之路。当前的国产网游必须正确的取舍利益关系,只从眼前的蝇头微利看一定不会有长足的发展。善与褒、还是罪与罚,玩家心中自有天平。最后,还是由衷祝愿国产网游一路走好!

布列瑟农
日期:二月 5日,2010
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网游“抄袭”的现状

“这些年游戏开发公司和团队都多了起来,游戏也多了。但大多游戏基本都一个样子,各种梦幻西游+传奇+魔兽世界的产品而已。自打征途开创自动寻路以后,所有的游戏全都有了自动寻路;自打魔兽世界进了中国,一堆游戏都以白、绿、蓝、紫、橙装进行装备系统设定。”网上的评论虽然有点夸张,但或多或少的反映了今天中国网游界模仿、抄袭的现实。当前网游界的抄袭现象主要表现在以下几个方面:

对国外网络游戏的的抄袭

这是在中国网游界出现最早的抄袭模式,出现在中国网络游戏游开发商试图摆脱代理而进行自助研发网络游戏的早期,代表还是盛大的《传奇世界》。国产网游对国外网络游戏的“抄袭”现象由来已久,这也与网游代理制颇有渊源。当国内游戏运营商真正想要摆脱国外网游开发商的控制时,一方面由于国内既有的网络游戏玩家已经接受和认可国外网游的形式与内容,国外网络游戏逐渐成为国内网游玩家的一种习惯,另一方面国内网游公司所接触和掌握的大多是国外网络游戏的技术框架而同时本身并没有很强的研发实力。在这两方面因素的共同作用下,很多国内网游厂商只得“顺手牵羊”的“借用”其所掌握的国外网络游戏的技术框架从而推出自己的产品。网络游戏的“抄袭”现象由此开始。

国产同类网络游戏间的抄袭

此现象出现在国产网络游戏的繁荣期,当然这种“繁荣”背后更多的却是“虚荣”。从2005年开始,中国国产网游市场进入繁盛期。国产网游市场告别了短暂的低迷,开始进入繁盛的黄金时代。时至今日,国产网络游戏数量依然在急速增长,然而却再也没有了以往的真实。因为创意的缺乏和竞争的激化,当前市场上充斥车各种各样的“同质化”的网络游戏。除了少数具有强大实力的网络游戏公司外,大多数网络游戏都存在着模仿甚至抄袭的倾向。代表是盛大的《泡泡堂》与腾讯的《QQ堂》。

山寨网游

山寨网络游戏是网络游戏“抄袭”现象的极端化。众多的山寨网游开发者公然的大肆抄袭、拼凑各种游戏,希望通过对经典游戏的模仿和抄袭实现其目的,其典型代表为《仙剑江湖OL》。关于“山寨”,普遍的理解是指是依靠抄袭、模仿、恶搞等手段发展壮大起来,反权威、反主流且带有狂欢性、反智性以及后现代表征的亚文化的大众文化现象。而所谓“山寨网游”指的是通过抄袭、仿制主流流行的网游产品实现个人目的的坊间游戏。“山寨网游”的主要特点主要表现为公开性、仿造性、快速化、平民化。

必须承认,正是因为“山寨网游”的大张旗鼓,它比隐蔽的网游“抄袭”反而高调的多,网游玩家也并不过分追究其行为,正如有评论说:“它的目的并非“模仿”,而是以“模仿”的方式来调侃那些自认为是主流权威的东西,以“模仿”来宣示自己的存在和不同。”大多数自封“山寨”的网游很少有盈利的目的,但“山寨网游”根本上也并非是褒义词,当多数玩家一半戏谑的将一款网游称为山寨网游的时候,或多或少的这一款游戏肯定与主流游戏有着非常相似甚至是抄袭的地方。“山寨”更多时候就是抄袭的婉转解释,不过笔者认为自封的纯粹“山寨”比偷偷摸摸的“抄袭”要可爱的多。

布列瑟农
日期:二月 2日,2010
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网游“抄袭”的由来:一切从《传奇》代理权纠纷事件说起

说到网游“抄袭”现象的由来还得从国产游戏的独立研发说起,毕竟没有网络游戏的独立研发,“抄袭”现象也无从谈起。

中国网络游戏的独立研发开始于一场在中国网游史上有里程碑意义的事件——盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》代理权及利益分成问题而引起的纠纷事件。这次纠纷事件中盛大仅仅是当事方,而事件本身却使得整个中国网游界都受到了巨大震动。纠纷的最终结果姑且不论,最为重要的是,此次纠纷使得当时占中国网游市场百分之九十的国内的游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人而要把大部分利润拱手相让,没有自主知识产权的中国网游界只能为他人作嫁衣裳。纠纷过后,关于该事件的讨论和反思促使包括盛大在内的大多数游戏厂商决心开始研发自己的网络游戏,实现民族网游的真正振兴。这也间接的却从根本上为以后的国产网游的“抄袭”现象的产生铺开了道路。

非常巧合的是,《传奇》代理权纠纷事件的发展的始末也恰恰是中国第一例网游“抄袭”案。在2003年1月24 日《传奇》开发商Actoz单方面宣布终止与盛大的合作之后不到一个月的时间,盛大就发布了自己开发的《传奇世界》。韩方为此发表公开声明,其中很大一部分在于指责盛大抄袭了《传奇》,甚至并没有做多少改动。盛大网络则对此予以极力否认。尽管是否抄袭的答案很显然,然而因为当时中国网游界的舆论环境将关注的焦点集中于当时双方的利益之争,所以此事也不了了之。但由此“网游”抄袭现象降临中国网游界。

无论从哪个角度来说,《传奇》代理权纠纷事件都预言了今天中国网游市场繁荣背后的“抄袭”现象的愈演愈烈。

网游“抄袭”的表现

网游间的“抄袭”涉及到网络游戏的创意题材以及技术支持等网络游戏产业的各个方面。对网络游戏“抄袭”现象的分析不得不谈到网络游戏的组成要素。

从创意题材方面看

首先必须承认网络游戏属于一项创意文化产业,它是在互联网发展过程中产生的一种崭新的凝结着网游设计者的梦想与观念的文化产品。每一款网络游戏都会有其独有的世界观,因为每一款网游都是一个完整而浓缩的世界。网游的创意和题材涉猎广泛,从历史文化背景到武侠、玄幻小说,从电视电影到单机游戏,从严肃史诗到搞笑娱乐,从仙侠佛道到爱恨情仇… …网络游戏世界才真正是包罗万象,永远充满未知和神秘,只有想不到没有做不到,永远不受限制。因为这个原因,在创意题材方面的“抄袭”现象比较少,而主要集中于一些任务背景及情节的相似上,但说到底终归还是难以追究。

从技术上看

网络游戏的后台可能是离网游玩家最近却又最远的东西。说它近是因为,玩家在网游世界中的每一个动作、每一件极品装备的掉落、每一句在公会频道里所说的话都与它息息相关;说它远,则是因为从接触一款游戏开始到离开游戏止,玩家永远没机会看见那不断跃动在服务器端、控制着玩家命运的数字。技术是网游“抄袭”的根本,因为无论创意还是表现归根结底都是表象,而网游数据及所搭建的框架才是真正的硬件支持。还是以《传奇》与《传奇世界》为例,《传奇》与《传奇世界》尽管在外观上面有不少区别,但隐藏在相似的打怪操作和物品设定背后的编程框架却大致相同。尽管后来盛大澄清说“传奇世界是用Delphi语言写的,而传奇是用c语言写的,因此从技术实现手段来看传奇世界不可能抄袭传奇。”然而其实各种编程语言本身就是异曲同工,用Delphi可轻易表现C语言编写的程序。两者在技术理念及技术实现上的趋同,很难让人相信《传奇世界》真的不是《传奇》的翻版。

布列瑟农
日期:一月 30日,2010
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网游“抄袭”的黑与白

转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个十年。十年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。十年间,中国网游经历了互联网泡沫经济,经历了代理纠纷之争,经历了外挂泛滥的困境… …正是在这一次次的跌倒然后爬起中,十年的中国网络游戏培养了80一代的网游玩家:既培养了一代玩家的忠诚度,同时也为中国网络游戏的发展培养了土壤。

时至今日,在2008年《中国网络游戏产业报告》中,仅在第三季度中国网络游戏市场规模就同比增长51.9%,达到54.7亿元。从这些情况看,或许大多数人都乐观的认为中国的网络游戏似乎已经是“万里江山一片红”,其前景将是一片大好。殊不知,在这些愈加繁荣的表象背后,中国的网络游戏所潜伏的一些危机也正渐渐显露。其中,网络游戏的同质化现象和网络游戏抄袭现象成为最为显著的一类问题而为网游业界所苦恼,因为它直接导致了中国网络游戏界的虚假繁荣,而实质所带来的恶果将是国产民族网游的停滞不前。

网游“抄袭“和网游“同质化”

必须首先澄清,虽然网游“抄袭”和网游“同质化”现象可以归为一类问题,但两者实质上是既有联系又有区别的,不可以混谈。

所谓网络游戏的“同质化”是指在同一大类型的网络游戏中不同网游开发商和运营商的网游产品在游戏数据、游戏内容、游戏外观甚至游戏营销手段上相互的模仿,以至逐渐趋同的现象。比如在回合制网络游戏中,网易的《梦幻西游》、光宇在线的《问道》、紫界网络的《梦幻古龙》和最近比较火的完美时空《梦幻诛仙》,从游戏外观上来说可以说是有同质化倾向的。

网络游戏的“抄袭”从程度上讲自然是远远比同质化严重,是指不同游戏开发商在游戏数据、游戏内容、游戏外观上的照搬现象,如果说“同质化”只是量变的话,那网络游戏的“抄袭”那就是质变了。网游“抄袭”迄今为止也没有十分明确的认证。区别于在现实生活中的“抄袭”现象的认定,界定一个网络游戏是不是抄袭是着实困难的,因为网络游戏作为一种文化产品具有很大的主观性,从技术上说,其后台程序时绝对保密的,即使开放,普通人也不可能了解它在哪里抄袭了别的游戏,何况技术只是网络游戏的一个方面;从创意上说,就更加随意了,谁又能肯定的说两个创意完全相同呢。

时至今日,在中国网络游戏发展史上,并没有哪一款游戏被真正的打上“抄袭”的烙印,更多的只是在论坛、贴吧内的些许玩家的牢骚。在网络游戏是“抄袭”还是“同质化”的程度把握上,除非有确凿的证据证明“抄袭”,否则只能将其看做是“同质化”的表现。尽管舆论认为当前国内网游抄袭成风,但最终只能冠以“同质化”的语义,这已经成为中国网游界目前的潜规则,其中有网游界内的妥协,而更多的却是深深的无奈与尴尬。这也是本文的凡涉及“抄袭”都加上引号的原因,笔者也是抱着探讨的态度来看待这个问题。

布列瑟农
日期:一月 24日,2010
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更自由的网游平台

更自由的网游平台是game2.0最独特的本质,也是区别于game1.0的最显著特征。Game2.0时代的网络游戏的自由度突破了网络游戏的“上帝禁区”。玩家将不再是生活在游戏开发商所指定游戏规则下的渺小存在,而将被赋予规划游戏世界的上帝般的权利。游戏开发商所提供的只是服务器等硬件设备以及可视化的、简单易用的游戏设计软件,从而帮助玩家更好的设定游戏角色、建立游戏内容系统、规划游戏世界的制度等上层建筑层面的东西。game2.0时代,网络游戏所建构的世界将更为贴近真实:玩家大至可以建立国家、规划城市地图、建立诸如真实社会中的“政体”,小至可以取代药店门前的NPC、建筑自己的房屋,让游戏中的一切完全的社会化、生活化,从而带给玩家更为愉快的游戏体验。

通过利用官方提供的图形化集成世界编辑器,玩家可以完成游戏角色、npc、物品、建筑等可视图形游戏要素的编辑与设计,形成独创的网游虚拟世界。而通过易用的属性编辑器、任务编辑器和强大的脚本开发环境,用户可以进一步的自主设计、自主开发游戏规则,设计出自己独一无二的“小宇宙”。此阶段,游戏服务器承载的将是无穷衍生的游戏世界拓扑结构。

更加互动的社区交互

更加互动的社区交互源自game2.0的强大自由度。当玩家的权利无限的扩大,就更需要相互间的沟通和合作。“一个巴掌拍不响”,一个玩家所规划的制度只能适用于个人,多数人的共同意志才能作用于游戏世界。从这个角度说,玩家在游戏中将更加渴望交流与沟通,以期构筑最为完美的游戏社会体系。无论是线上还是线下,无论是游戏内还是游戏外,game2.0带来的是网游交互的革命。Game2.0的游戏时代是更加注重体现游戏人文理念的时代。正如web2.0精神是倡导“用户创造、用户分享、用户价值”一般,game 2.0在这一点上是与之类似的。玩家是游戏的灵魂,交互则是玩家的原动力。

在当下的网游阶段,任何一款网络游戏或长或短都是有生命期的,游戏制造商为了延长一款游戏的生命周期,只能费尽心思的出各种各样的“资料篇”或是进行各种各样的“公测版”,但往往最终也摆脱不了消逝的厄运,归根结底是因为在这一阶段,互动的实现是有限的,繁杂的任务还是游戏开发的重点,美观的界面成为游戏走红的关键,因而忽略了游戏的人文内涵,使得相互间的交互则成为了运营的瓶颈。为此实现更加互动的社区交互既成为网络游戏发展道路上的难题,又很大程度上为未来网络游戏的新飞跃指明了方向。

更加开放的游戏环境

更加开放的游戏环境是game2.0时代网络游戏的另一大特点。随着网络技术的发展,越来越多的webgame营运而生并逐渐出现高速发展的趋势。Webgame2.0也作为game2.0潮流中的一支生力军加速着game2.0的发展。Webgame2.0所突出体现的特点就是开放性:一方面,它摒弃了客户端的约束,使得游戏的接入更为简捷;另一方面,webgame与SNS的结合构筑了具有真实性的网游交互体系,这也是game2.0发展的一大方向。如,facebook上非常盛行的“开心农场”尽管不能简单的看做是webgame甚至是传统意义上的网游的代表,但反映了webgame以及网络游戏发展的趋势和方向。在盛大对world zero的产品模式规定的game 2.0的五大原则中,网络游戏与web2.0产品的彻底融合一条明确的指明了这一游戏发展的开放趋势。

总体来看,game2.0时代的网络游戏,更加自由的游戏平台,更加互动的社区交互和更加开放的游戏环境是相辅相成、相互渗透的,三者共同作用于新时代的网游江湖并将主宰未来的网游发展之路。

一切为了美好的明天

回过头来看,纵观网络游戏的发展,game2.0的提出时一个逐渐演进的过程,盛大着力突出提出game2.0这一概念,一方面是想将其作为特色网游来进行概念炒作,借此赢得玩家对自己新网游的关注,是其商业策略的体现,而另一方面,game2.0的再度出现还是暗合了网络游戏发展的路子。网络游戏产业在经济链条扯动下的发展,必然要借助一些新兴的概念作为利刃与旧的体系割裂。game2.0概念是对既往产业发展的整合与总结,也是对未来产业发展的规划和展望。

当然,不管网游产业如何调整,网游的形式与面貌如何改变,不变的永远是网络游戏的娱乐功能,这毕竟是大众所追求的,因而也是网络游戏生存的根基。

布列瑟农
日期:一月 22日,2010
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2009年7月,盛大网络正式通告一项全新观点的网络游戏平台开发计划——“world zero”(《零世界》),意图打造中国首个由玩家创造世界、玩家自主运营的网络游戏平台,由此开辟网络游戏全新的产品模式。world zero将试图把整个网络游戏产业带入到game2.0时代。

没有人能清晰的说出game2.0这个概念是何时何地首次提出的,也没有人能轻易的将game2.0的内涵一语道破,甚至没有多少玩家知道game2.0这个概念,但相信有越来越多的游戏开发者不再满足于传统的游戏模式所带来的盈利,越来越多的游戏玩家不再满足于传统的打怪升级所带来的快乐。Game2.0正悄悄的渗透进网络游戏的各个环节:无论是开发商、运营商,抑或是游戏玩家,他们迫切需求网络游戏产业的革新与升级,同时也是游戏理念上的突破与创新。

Game2.0还是game 3.0?

game2.0”首先只是一个概念层面的名词,只是一个阶段的代号。

索尼娱乐曾在GDC2007(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上提出的新游戏制作理念:将游戏内容提供商的地位由世界的构架者转变为平台的提供者,从而融合更多的玩家创造元素,使玩家主导了游戏世界的发展,并且将这个游戏阶段命名为game3.0,其实质与盛大所倡导的game2.0是相同的。对此索尼的解释是:Game1.0是单机游戏时代,玩家在一个被严格设定规则的世界中进行游戏,不会与其他玩家产生任何互动;Game2.0是网络游戏时代,玩家通过互联网可以与其他玩家产生互动,但游戏世界的架构由游戏内容提供商完成,玩家不会参与到游戏世界、游戏规则的建立之中;Game3.0是玩家参与游戏创作的时代,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。

之所以会有game2.0与game3.0得差别,是因为两者的坐标原点不同:索尼将原点定位于单机游戏,定义域为所有的游戏这一较大范围;盛大的原点则是选在来传统的当下的网络游戏,定义域也局限于网络游戏这一较小范围。但从本质来说,他们描述的是同一个网游时代,同一种游戏理念。结合中国本土网游理念的发展,在下文中,我们还是姑且将其称之为game2.0

Game2.0的特性

与web2.0概念的提出成为界定网页不同发展层次的标志类似,准确的说,game2.0概念是一个虚拟的时空范畴:其一,它界定了网游发展的不同阶段;其二,它限定了网络游戏这一主题范围。从这个层面上说,game2.0是网络游戏新的内涵与精神的象征和诠释,而非单纯的抓人眼球的概念炒作。

Game2.0网游时代的精神可概括为更为自由的网游平台,更加互动的社区交互和更加开放的游戏环境。尽管如此,这并不意味着game2.0时代的网络游戏是传统的game1.0时代的网游的“资料篇”或“加强版”,因为两者的区别超越量变,而有着本质的飞跃。

网游的自由性、交互性、开放性总是领先于网页平台的,即使是game1.0时代的网络游戏同web2.0时代的SNS(网络社区)相比,也只能说各有千秋,难分高下。网络游戏所构筑的是一个完整的世界体系:它有着自己的价值体系、历史背景、社会阶级和生存法则,因而网游世界时人类社会的微小缩影,里面的每一个虚拟角色所承载的是玩家的价值理解和价值判断。既然同现实类似,玩家在游戏世界中的生存也必然逃脱不了交互这张网。

由于每个角色拥有玩家的思想,因而它的意志是独立而自由的,不同的玩家有不同的生存之路,像《魔兽世界》中,玩家可以选择做副本,也可以选择pvp(玩家竞技),或者任何其它为社会法则所允许的事情。游戏中的生活方式最终完全取决于玩家的选择。另外,网络游戏的接入门槛是比较低的,仅仅需要接入互联网就可畅游虚拟的游戏世界,游戏本身对玩家的真实的社会身份也没有很高的要求,因而具有典型的开放性。总之,网络游戏永远不变的本质就是自由、开放和交互,没有这些特点就不会有网络游戏。网络游戏的自由性、开放性、交互性的特点无论在其发展的那个阶段都是不可缺少的。

布列瑟农
日期:一月 21日,2010
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潜规则六:天下网游一大抄

你是否曾经从一些网游中感到几年前的《传奇》复生了?你是否曾经注意到有《梦幻西游》双胞胎般的网游?

不管你有没有留意,越来越多的网络游戏呈现出同质化的现象,其内涵相反越来越肤浅。

分析师认为,从2006年以来,网络游戏产业内部的竞争开始进入出白热化阶段,网游数量开始呈现出接近指数级增长的趋势,越来越多的网络投资者开始进军网络游戏产业。但是,在这繁华景象的背后,必须理性的看到,这庞大的数字并没有给网络游戏产业注入新的活力,相反的一些粗制滥造的网络游戏却极大地妨碍了网游事业的发展。说到底,大部分一直在努力创新的网游,只是那些财力强大的网游界的佼佼者,而只想在网络游戏繁荣的时候趁机分一杯羹的小公司根本无力也不想进行网游创新。

一款优秀的网络游戏需要强大的后台技术支撑,而一个强大后台的开发却需要众多的人力、物力、财力的投入。因此,一些小的网游公司更愿意通过表层的简单修改推出产品以节约成本。以致,现在很多的网络游戏让人都有似曾相识的感觉,无论是像官阶、声望等系统,还是帮战、国战等理念,当只有那些角色和地图的贴图才能让人惊叹这些游戏确实有不同点的时候,这些同质化的网络游戏还有价值么?

潜规则七:特色宣传

是网游的必备利器

网络游戏现在生存环境是概念经济的时代,概念炒作的国度。当注意力经济的大旗随网络之风飞舞的时候,网络游戏的求生之路也需要抓住玩家的注意力,于是,概念化的特色宣传也就随之而生了。

网络游戏越来越多,而人们所能分配的精力和注意力是极其有限的,网络游戏贫乏、只要是网游就能赚钱的时代已经过去了,现在主宰网游命运的,很大程度上就变为了宣传策略。当《A3》首先擎起“成人网游”的旗帜,当《梦幻西游》四处宣扬“绿色网游”的健康,当《剑侠情缘online》冠以“民族网游”的名义,当《仙剑online》着力突出其“情感网游”的特色… … 这纷繁的宣传口号尽管只有寥寥数字,但重要的是为其产品打上了更利于玩家识别的标识。

当然,这也带来了一些问题,比如很多游戏随意牵强附会的提出一些口号以帮助其游戏宣传的展开,最终只是欺骗了玩家的噱头。这种现象也是伴随网游同质化而愈演愈烈,而逐渐成为行业的潜规则。

潜规则八:诉诸成人游戏擦边球

从《A3》开始,成人游戏逐渐成为一个新的宣传噱头而出现,当然,应该说这些游戏还是“名确符实”的。它们大多包含了一些成人的元素,如赌博、裸露、血腥、暴力等。成人游戏无疑是一种将暴力网游发挥到极致的游戏模式,因而其所具有的暴力游戏特性对追求刺激的游戏玩家来说具有更大的诱惑。然而,另一方面成人网游无疑是在挑战道德的底线,网络游戏作为一项公共活动必然会限制成人网游的发展,况且成人网游很有可能对占很大比重的未成年玩家的心理健康造成损毁。这一对矛盾,也成为成人游戏擦边球的最根本矛盾。

网游产业是经济的分支,网游公司也是经济实体,因而是以最大限度的盈利为目的。既然成人游戏有如此大的号召“潜力”,一些绝对追逐利润的公司则轻易不会放过这条大鱼。尽管国家对其严加管束,但是还是“上有政策,下有对策”,比如,《征途》的“工会洗浴”等等,还是大打成人擦边球。也有不少游戏广告语带有成人化的色彩,如《纵横时空》的“穿越时空玩3p,纵横时空泡MM”等“雷人”庸俗广告语,也让玩家见怪不怪了。

成人游戏的擦边球成为网游界信奉的潜规则。

结语:

网络游戏的潜规则永远是一个难以把握和全数道出的问题,随着经济社会和竞争环境的发展,其特点和内涵必然也会发生改变。网游的虚拟世界也是现实社会的真实反映。在这一点上,网游的潜规则归根结底也是社会生活中规则的真实写照。网游即人生,因而物理皆同。说到底,没有永远的游戏规则,也没有永远的潜规则,永恒的只有网游公司追逐利益的目的和玩家追求娱乐的宗旨。

布列瑟农
日期:一月 20日,2010
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潜规则三:网络游戏演绎经典血酬定律

网络游戏是血酬定律的完美演绎。血酬定律源自吴思的同名著作,概括来说就是暴力要素作为生产资料参与收益分配。在网络游戏中,这一点是非常明显的,网络游戏推崇暴力至上的暴力美学原则,因而在多数情况下,谁拥有最强的暴力,就可能获得最多的利益分配。Pk、竞技等网游要素就是严格执行了这一条定律,如,在《剑侠世界》的门派竞技活动中,八强的收益自然比四强的要少许多,四强的收益自然比冠亚军的收益少更多,而亚军自然比冠军的收益少更多。从这个例子中,很容易看出,在网络游戏中,收益永远是同暴力成正比的,而且随着暴力水平的提高,收益呈现出加速增长的趋势。

网络游戏中,还体现了命价问题,也就是生命的价格化的问题。常常在世界频道看到有角色花钱买别人的人头。命价取决于买命者愿意支付的价格数,也取决于将被刺杀者的暴力水平。所以一个玩家的角色生命也是可以体现价值的,而这价值归根结底还是来源于血酬定律,即取决于其暴力水平。

一句话,更激烈的弱肉强食是网络游戏中的生存法则。

潜规则四:网络游戏遵循拜金主义

现在的社会依旧是弥漫着拜金主义思想的社会,同样的在网络游戏中,这种风气有增无减。想要有极品装备,需要花钱买;想要属性加成,需要花钱买;想要拉风坐骑,需要花钱买;想要pk获胜;需要花钱买… … 真想不出,在网络游戏中如果没有了钱,何以实现征服的野心,何以领会网游的快乐?网络游戏所构建的终究也是“钱虽不是万能的,但没有钱是万万不能的”社会。

毫无征兆的,“人民币战士”已经悄然化作了网络游戏里面的口语化词汇,而往游戏里面砸一辆宝马也不再是新鲜事情。当《传奇》的一把屠龙卖到了数十万元的高价,当几件“极品”引得犯罪事件频发,已经没有人再质疑网游产业拜金时代的到来。越来越多的玩家投入大量的实体财富到虚拟网游中,最终虚拟人物的竞争则逐渐转化为真实财富的对抗。

网络游戏拜金主义来源于现实生活的生存法则。

潜规则道具收费更耗财

美国摩根大通分析师Dick Wei曾发表一份网游研究报告,他认为游戏行业正由pay-to-play (收费模式)转到free-to-play (免费模式)。的确,从2006年开始,越来越多的网游开始实行所谓的“免费运行”模式,在这些游戏的官方主页上面大都醒目的标注着“永久免费”这四个大字,引得众多玩家觉得这是“天上掉馅饼”一般的幸事,于是一改往日对游戏运营商的咒骂之词,“奸商”这个词汇也在一段时间内退出了网游的常用语词典。但没过多久,“奸商”就再次卷土重来并有超过过往之势,因为玩家发现,在道具收费的网游中,不想投入钱的网游玩家只是人民币玩家的“陪玩”,他们的存在只是为了给游戏增加人气,并对人民币玩家或者造成动力,或者造成压力,从而促使其继续资金投入。

其实,玩家应该清楚只有破产的游戏运营商,没有倒退的盈利模式,比之点卡收费,道具收费模式才具有真正的血喷大口。因为点卡收费说到底收入是固定的,盈利额的增加只能寄托于玩家数量的增加和玩家在线时间的增长。而道具收费则更具有灵活性,它把网游的娱乐追求的实现和玩家的资金投入紧密的联系起来。网游的精神在于“没有最强只有更强”,因而只有好的装备、高的等级才能真正让玩家在超越他人的基础上体味道娱乐性和快感,而“更强”的实现在点卡收费的时代是没有捷径的。在道具收费模式中,之前不可企及的捷径却变为了大道——花钱买道具,诸如经验丹、神奇坐骑之类的五花八门的道具成为道具收费玩家的必备品,而不能或没能走上大路的玩家,就只能悻悻的说:“不是自己落伍,只能怪时代变的太快!”

道具收费毕竟是与经济社会发展相适应的模式,玩家可以选择拒绝,但它还会一直继续下去。

布列瑟农
日期:一月 18日,2010
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武侠中说:有云的地方就有天下,有人的地方就有江湖;天下也好,江湖也罢,或抱拳作揖而称兄道弟,或拂袖挥剑后反目成仇,这纷繁复杂的表象背后,总有一股暗流汹涌于死水般的纲常规则之内,潜伏于既定的行为准则之中。虽然它很小,以至于你很可能会忽略其存在,而若一旦触及这看不见的枷锁,小则关乎角色命运,大则影响大势全局,这就是­——潜规则。

涉足网络游戏,就是行走江湖;网游间的竞争,即为谋夺天下。网游体系内外,在既成的各种规范构筑的框架之内,也难以摆脱游丝般的潜规则的渗透,因为网络游戏归根到底是有着利益权衡的人与人的交互。

网络游戏的潜规则构成是有两个方面的,一个是虚拟网游世界内的,另一个是网游经营中的,而因为网游内容与网游经营是相互渗透和包含的,所以两者很难清楚的划分界限。比如,网游经营的宣传定位来源于网游世界观的构建和内容的设定;网游世界中的道具设定也来自诸如道具收费或点卡收费的经营则略。所以网络游戏的潜规则模糊了两者之间的界限,且呈现出多样化的表现。

潜规则一:网游潜在目标定位为吸引男性玩家


从网游诞生之日起,其发展离不开众多的玩家的支持,离不开网络游戏对网民的渗透。在网络游戏的发展过程中,仔细比对也不难发现,网游玩家中绝大多数是男性玩家(如在一份调查报告中显示《魔兽世界》中女性玩家的比重仅仅占有1%),而网络游戏的目标定位大多也是为了吸引男性玩家的视线,从而对男性玩家群体逐步渗透,增强用户粘性。比如以下网络游戏广告语,“是男人就去战斗”(《抗战online》),“从男孩到男人” (《生肖传说》),“男人的网游”(《魔兽世界》)。从这些有点“雷人”的广告语中很容易就可以看出网游公司吸引男性玩家的定位策略。

据相关的调查研究发现。其主要原因有三点:第一,绝大多数男性比女性更具有竞争欲望,而这更符合网游崇尚征服的暴力美学精神。男性玩家更渴望网络游戏带来的畅快打击感   。第二,绝大多数男性比女性的社交范围广,因而更有利于实现由点及面的“裙带”效果。如果一个男性玩家接受一款玩游,他将会有更强的意愿去鼓动自己的朋友尝试,这无形中实现了网游的外部性作用。第三,绝大多数的男性玩家更愿意在网络游戏中投入资金,因而才能真正给网游公司带来收益。男性玩家更愿意为自己游戏中的优越感买单,在这一点上是网络游戏公司更愿意见到的。

当然,随着经济社会的发展以及网络游戏竞争白热化所带来的网游娱乐成本的降低,越来越多的女性玩家开始涉足网络游戏,甚至在一些娱乐休闲的网络游戏中甚至有与男性玩家比重持平的趋势,但总体来看,大多数网游公司还是“情不自禁“的更愿意选择男性玩家,不然怎么能说是不成文的“潜规则”呢?

潜规则二:女性角色更容易在游戏世界中生存

一般玩网游的玩家都会有这样的体会:女性角色在网游世界的交互中占有优势。比如,同样在公会聊天频道中,一般女性角色所挑起的话题更容易得到其他玩家的回应或是注意。这种交互的优势进而就转化为生存的优势,因为毕竟网游的交互性是其运作的主要动力,谁拥有了交互权,谁就拥有了网游世界内的生存权。

必须澄清这里说的是女性角色而不是女性玩家,女性角色是包括大家所戏谑的“人妖”玩家。

俗话说,“物以稀为贵”这句话是非常有道理的。很大程度上,正是因为这种原因,所以说,女性角色更容易在游戏世界中生存。在“潜规则一:目标定位为吸引男性玩家” 中,应该大体可以获知当前大多数网游中玩家性别还是以男性为主体。而因为多数男性玩家的“大男子主义”,所以只有较少的男性投入到女性角色的怀抱,而相反的,根据调查显示,多数女性热衷于扮演男性角色,最终双方面的原因导致的结果就是男性角色越来越多,女性角色却越来越少。在“物以稀为贵”的大前提下,在武侠文化“宝剑美人”的思想感召下,男性玩家当然更容易把武侠般的怜香惜玉之情施与“女性角色”身上,即使是“人妖”,所以无论是在话语支持,还是物资援助上,女性玩家更容易得到这些“不义之财”,因而也就更容易生存下去。

布列瑟农
日期:一月 13日,2010
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网游流行中国风(2004年——2007年)

2004 年到2008年是民族网游高速速发展的一个阶段。在积蓄了一段时期的力量后,民族网游终于迎来了第一个发展高峰期。仅仅2004年就出现了诸如《侠义 道》、《英雄年代》、《互动武侠》《梦幻西游》等近40款民族网游,姑且不看其运营情况,单单从数量来看已经没有人能够否认一个事实——那就是民族网游发 展的黄金期来了。

民族网游发展的过程,既是本土网游资本运作、技术条件、网游理念走向成熟的过程,也是民族文化与网游经济趋向融合的过程, 更是国产网游实现创新与突破的过程。在这个仅仅三年的阶段内,民族网游的面貌焕然一新,创新、文化成为与民族网游最为贴近的词汇。许多本土网游公司不再局 限于传统的民族网游的框架,而是有所突破的开发新系统,如《侠义道》的“穴道”系统,《轩辕剑online》的网游与单机形式相结合的“单人副本“系统等 等,这些形式上的创新使得民族网游锐意进取的气息更加浓厚,也让越来越多的国内玩家对民族网游更加充满信心和期待。同时,政府实施的“民族网游工程”也对 民族网游的发展起到了不可估量的推动作用。在05年的时候,民族网游的市场占有率已达60% 以上,民族原创网游已经成为产业发展的主导力量。”

据不完全统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占全部网络游戏总收入的64.8%,继续占据中国游戏市场的主导地位。截止到2007年底,民族网游数量在270左右,占所有网游的75%。

此阶段,中国民族网游进入全胜时期。与此同时,中国的民族网游理念也逐渐传到国外,例如韩国网游《十二之天》开始借鉴中国的武侠门派理念和侠义精神,从而给 韩国玩家奉献了一道美味的中国大餐。 不过应该看到,这时期的民族网游输出也仅仅是局限于理念层面的,因而这一阶段仅仅是民族网游的“闭关锁国”的松动时期。

看未来的环球,必是赤旗的世界(2008年——?)

2008年是民族网游发展的又一转折点,在这一年民族网游真正意义上的走出了国门,获得了新的发展空间。

虽 然早在2006年,《完美世界》便首次出口日本,并获得200万美元的签约金。但全面的民族网游走出去的战略始于2008年。有关文章称,2008年,在 实体产业出口普遍紧缩的形势下,中国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国及东南亚、港澳台等 40多个国家和地区,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游进军海外成果显著。实现年销售收入超过 1亿美元,比2007年增长了28.6%。

进入2009年,虽然受经济危机的影响,国内网游业界人士对网游输出并不看好,但仍有不少企业进 行尝试。2009年初,网游公司蓝港在线日前与香港汇创纪公司就在北京正式举行签约仪式,蓝港在线旗下的国内首款回合制武侠题材网游《倚天剑与屠龙刀》在 香港地区的独家代理运营权授予汇创纪。这也拉开了2009年民族原创网络游戏进军海外市场的序幕。

民族网游的出口与民族文化的海外推广是分不开的。民族网游的出口归根到底还是民族文化的输出,而民族文化在网络交互性的发展中也需要民族网游这一平台来推 广。毋庸置疑,中华文化对国外玩家的吸引力是巨大的,这也恰恰是民族网游的最大的优势和卖点。

他们需要《魔兽争霸》的魔幻史诗,内心也渴望东方文明的瑰丽 神奇。而民族网游的出口恰恰满足了他们。在拉力于推力一致的时候,民族网游有理由走出去而且应走的更好。我们有理由相信民族网游会在世界舞台上走的更远、 更好。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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