游侠传书

山寨春晚VS网络春晚

布列瑟农(二月13日,2010 )

那些被红了的网络哥姐们

布列瑟农(二月11日,2010 )

网游“抄袭”的黑与白(4)

布列瑟农(二月5日,2010 )

网游“抄袭”的黑与白(3)

布列瑟农(二月2日,2010 )

关于一月, 2010的记录

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今天,照例 登上企鹅QQ,例行的弹窗新闻一下闪了出来(非会员待遇),不过最令我惊讶的是不知从什么时候开始,腾讯 已经如此明显的标榜自己的地位——在窗口的标题栏,赫然写着“腾讯网—中国第一门户网站”。

搜狐 ——拉狐皮,做大旗

中国第一门 户网站之争由来已久,但真正把这场争论拿到台面上的还是搜狐CEO张朝阳那句“我在这里可以向毛主席保 证,可以对天发誓,搜狐绝对没有作弊。我干什么作弊?我骗谁?骗董事会?骗自己吗?没有必要!”,至此,搜狐第一次在网站title属性里面加入了“搜狐—中国第一门户网站”的字眼,于是,第一面“天下第一”的旗帜在搜狐山 头树立了起来,大有“齐天大圣”当年的意思。

谁才是第一

应该说搜狐 的所谓的第一门户网站的说法,其作用主要侧重于概念炒作和品牌营销。搜狐“中国第一门户网站”的说法是在2007年提出的,这也是当年搜狐的大事件之一,而另外一件则是搜狐正式成为2008年中国奥运会合作网站。事实求是的讲,在这之前,中国网民默认的最大门户网站是非新浪莫属 的,然而,就在这一年,搜狐ALEX的访问量和关键字排名突然连续 几周超过新浪,这也成为搜狐敢于占山为王却也是网民质疑的关键所在,于是便有了张朝阳发誓那一出。

在这里,无 需用数据进行对比,搜狐 最终成为概念炒作和品牌营销的成功者,好评也好、恶评也罢,当新生的中国网民或者国际友人在任何搜索引擎里面搜索“中国第一门户网站”的时候,第一位出现 的终究是搜狐,而非其它。搜狐从门户网站里面不上不下的角色,一下以一张大旗获得了受众的品牌认知,并潜移默化的改变着人们的即存理念。

新浪 ——起了个大早,赶了个晚集

新浪总是给 人一个印象——传统媒体中的网络媒体,网络媒体中的传统媒体。这感觉就像是80年代末期期出生的人,说他是90后太前卫、说他是80后又太保守,但无论如何,新浪还是坚定的走自己的风格,并凭借着 这种感觉,把握住了门户网站大哥的地位,至少在大多数网民的心理层面上。

新浪从来没 提出过什么鲜明的口号,没有“上新浪,知天下”或者其它类似的广告语。新浪主打的一直是厚实、稳重的中国特色社会主义门户网站,很少抢风头,但拿到的东西、取得的 成绩并不比别人好,起码咱口碑好。

不过抱残守成这也一直是新浪的最大的缺点所在,特别是这几年的新浪一直以极低的姿态“蜗行”,主打新闻却一直中规中矩,弄得跟新华网和人民网差不多,搞微博客、博客 却一直主打娱乐牌,搞得全民娱乐,虽然确实有苦衷,但是大有“暖风熏的游人醉”的感觉,渲染的一片盛世太平。

新浪,在这 场斗争中应该说是没有作为的,其表现就是起了个大早、赶了个晚集。新浪作为中国最早的门户网站,发展也早影响也深,受众覆盖也广泛,最终却也只落得满腹委 屈,纵然想再把头把交椅抢过来,却最终落得众人后。

腾讯 ——砖头砌墙,后来居上

作为企鹅起 家的腾讯,最终还是老树开花、开枝散叶、全面出发、全线飘红,总之是转头砌墙,后来居上了,因而其自称第一门户网站也不算言过其实。

腾讯本不是 门户网站,干的事情多了,自然也就成了门户网站,而且是最具杀伤力和市场潜力的门户网站。

腾讯的起家只是因为它的QQ软件,而发家却也是靠的它的QQ软件,所以它不想死在它的QQ软件上面,于是,它想做大、做强门户网站,从而把鸡蛋房子不同的篮子里面规避风险。事实证明它做到了。

无疑,腾讯 的门户是拥有稳定的受众的,因为它的受众直接来源于那些企鹅用户们。目前,qq用户大概有3亿人左右,也就是说大约每5个人里面就有一个用QQ的,这是非常惊人的数字,而更令其它网站恐惧的是,这些用户的平均在线时长为每天1.5小时。从注意力经济的角度说,有了这么高含金量的注意力,在中国干什么不行呢?

显而易见的 是,本地化的腾讯 大楚网5个月超过湖北地头蛇荆楚网。这并不代表它新闻做的更好,而是在传播渠道上面,因为那个恶心的弹窗,于是它是最 占先的。

哥玩的不是企鹅,是传播效率。

总结:

总结来看, 中国第一门户网站的称号,说到底都是幌子,作为门户网站,收益才是硬道理,不论是想概念炒作,还是品牌营销,不论是低调处 事,还是高姿态进攻,都是为了笼络更多的人气,在激烈的竞争环境中能够从容的生存下去,在赢得盆满钵盈。


布列瑟农
日期:一月 30日,2010
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网游“抄袭”的由来:一切从《传奇》代理权纠纷事件说起

说到网游“抄袭”现象的由来还得从国产游戏的独立研发说起,毕竟没有网络游戏的独立研发,“抄袭”现象也无从谈起。

中国网络游戏的独立研发开始于一场在中国网游史上有里程碑意义的事件——盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》代理权及利益分成问题而引起的纠纷事件。这次纠纷事件中盛大仅仅是当事方,而事件本身却使得整个中国网游界都受到了巨大震动。纠纷的最终结果姑且不论,最为重要的是,此次纠纷使得当时占中国网游市场百分之九十的国内的游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人而要把大部分利润拱手相让,没有自主知识产权的中国网游界只能为他人作嫁衣裳。纠纷过后,关于该事件的讨论和反思促使包括盛大在内的大多数游戏厂商决心开始研发自己的网络游戏,实现民族网游的真正振兴。这也间接的却从根本上为以后的国产网游的“抄袭”现象的产生铺开了道路。

非常巧合的是,《传奇》代理权纠纷事件的发展的始末也恰恰是中国第一例网游“抄袭”案。在2003年1月24 日《传奇》开发商Actoz单方面宣布终止与盛大的合作之后不到一个月的时间,盛大就发布了自己开发的《传奇世界》。韩方为此发表公开声明,其中很大一部分在于指责盛大抄袭了《传奇》,甚至并没有做多少改动。盛大网络则对此予以极力否认。尽管是否抄袭的答案很显然,然而因为当时中国网游界的舆论环境将关注的焦点集中于当时双方的利益之争,所以此事也不了了之。但由此“网游”抄袭现象降临中国网游界。

无论从哪个角度来说,《传奇》代理权纠纷事件都预言了今天中国网游市场繁荣背后的“抄袭”现象的愈演愈烈。

网游“抄袭”的表现

网游间的“抄袭”涉及到网络游戏的创意题材以及技术支持等网络游戏产业的各个方面。对网络游戏“抄袭”现象的分析不得不谈到网络游戏的组成要素。

从创意题材方面看

首先必须承认网络游戏属于一项创意文化产业,它是在互联网发展过程中产生的一种崭新的凝结着网游设计者的梦想与观念的文化产品。每一款网络游戏都会有其独有的世界观,因为每一款网游都是一个完整而浓缩的世界。网游的创意和题材涉猎广泛,从历史文化背景到武侠、玄幻小说,从电视电影到单机游戏,从严肃史诗到搞笑娱乐,从仙侠佛道到爱恨情仇… …网络游戏世界才真正是包罗万象,永远充满未知和神秘,只有想不到没有做不到,永远不受限制。因为这个原因,在创意题材方面的“抄袭”现象比较少,而主要集中于一些任务背景及情节的相似上,但说到底终归还是难以追究。

从技术上看

网络游戏的后台可能是离网游玩家最近却又最远的东西。说它近是因为,玩家在网游世界中的每一个动作、每一件极品装备的掉落、每一句在公会频道里所说的话都与它息息相关;说它远,则是因为从接触一款游戏开始到离开游戏止,玩家永远没机会看见那不断跃动在服务器端、控制着玩家命运的数字。技术是网游“抄袭”的根本,因为无论创意还是表现归根结底都是表象,而网游数据及所搭建的框架才是真正的硬件支持。还是以《传奇》与《传奇世界》为例,《传奇》与《传奇世界》尽管在外观上面有不少区别,但隐藏在相似的打怪操作和物品设定背后的编程框架却大致相同。尽管后来盛大澄清说“传奇世界是用Delphi语言写的,而传奇是用c语言写的,因此从技术实现手段来看传奇世界不可能抄袭传奇。”然而其实各种编程语言本身就是异曲同工,用Delphi可轻易表现C语言编写的程序。两者在技术理念及技术实现上的趋同,很难让人相信《传奇世界》真的不是《传奇》的翻版。

布列瑟农
日期:一月 30日,2010
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布列瑟农
日期:一月 28日,2010
目录: 互联生活   标签:, , , , ,
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网游“抄袭”的黑与白

转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个十年。十年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。十年间,中国网游经历了互联网泡沫经济,经历了代理纠纷之争,经历了外挂泛滥的困境… …正是在这一次次的跌倒然后爬起中,十年的中国网络游戏培养了80一代的网游玩家:既培养了一代玩家的忠诚度,同时也为中国网络游戏的发展培养了土壤。

时至今日,在2008年《中国网络游戏产业报告》中,仅在第三季度中国网络游戏市场规模就同比增长51.9%,达到54.7亿元。从这些情况看,或许大多数人都乐观的认为中国的网络游戏似乎已经是“万里江山一片红”,其前景将是一片大好。殊不知,在这些愈加繁荣的表象背后,中国的网络游戏所潜伏的一些危机也正渐渐显露。其中,网络游戏的同质化现象和网络游戏抄袭现象成为最为显著的一类问题而为网游业界所苦恼,因为它直接导致了中国网络游戏界的虚假繁荣,而实质所带来的恶果将是国产民族网游的停滞不前。

网游“抄袭“和网游“同质化”

必须首先澄清,虽然网游“抄袭”和网游“同质化”现象可以归为一类问题,但两者实质上是既有联系又有区别的,不可以混谈。

所谓网络游戏的“同质化”是指在同一大类型的网络游戏中不同网游开发商和运营商的网游产品在游戏数据、游戏内容、游戏外观甚至游戏营销手段上相互的模仿,以至逐渐趋同的现象。比如在回合制网络游戏中,网易的《梦幻西游》、光宇在线的《问道》、紫界网络的《梦幻古龙》和最近比较火的完美时空《梦幻诛仙》,从游戏外观上来说可以说是有同质化倾向的。

网络游戏的“抄袭”从程度上讲自然是远远比同质化严重,是指不同游戏开发商在游戏数据、游戏内容、游戏外观上的照搬现象,如果说“同质化”只是量变的话,那网络游戏的“抄袭”那就是质变了。网游“抄袭”迄今为止也没有十分明确的认证。区别于在现实生活中的“抄袭”现象的认定,界定一个网络游戏是不是抄袭是着实困难的,因为网络游戏作为一种文化产品具有很大的主观性,从技术上说,其后台程序时绝对保密的,即使开放,普通人也不可能了解它在哪里抄袭了别的游戏,何况技术只是网络游戏的一个方面;从创意上说,就更加随意了,谁又能肯定的说两个创意完全相同呢。

时至今日,在中国网络游戏发展史上,并没有哪一款游戏被真正的打上“抄袭”的烙印,更多的只是在论坛、贴吧内的些许玩家的牢骚。在网络游戏是“抄袭”还是“同质化”的程度把握上,除非有确凿的证据证明“抄袭”,否则只能将其看做是“同质化”的表现。尽管舆论认为当前国内网游抄袭成风,但最终只能冠以“同质化”的语义,这已经成为中国网游界目前的潜规则,其中有网游界内的妥协,而更多的却是深深的无奈与尴尬。这也是本文的凡涉及“抄袭”都加上引号的原因,笔者也是抱着探讨的态度来看待这个问题。

布列瑟农
日期:一月 24日,2010
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更自由的网游平台

更自由的网游平台是game2.0最独特的本质,也是区别于game1.0的最显著特征。Game2.0时代的网络游戏的自由度突破了网络游戏的“上帝禁区”。玩家将不再是生活在游戏开发商所指定游戏规则下的渺小存在,而将被赋予规划游戏世界的上帝般的权利。游戏开发商所提供的只是服务器等硬件设备以及可视化的、简单易用的游戏设计软件,从而帮助玩家更好的设定游戏角色、建立游戏内容系统、规划游戏世界的制度等上层建筑层面的东西。game2.0时代,网络游戏所建构的世界将更为贴近真实:玩家大至可以建立国家、规划城市地图、建立诸如真实社会中的“政体”,小至可以取代药店门前的NPC、建筑自己的房屋,让游戏中的一切完全的社会化、生活化,从而带给玩家更为愉快的游戏体验。

通过利用官方提供的图形化集成世界编辑器,玩家可以完成游戏角色、npc、物品、建筑等可视图形游戏要素的编辑与设计,形成独创的网游虚拟世界。而通过易用的属性编辑器、任务编辑器和强大的脚本开发环境,用户可以进一步的自主设计、自主开发游戏规则,设计出自己独一无二的“小宇宙”。此阶段,游戏服务器承载的将是无穷衍生的游戏世界拓扑结构。

更加互动的社区交互

更加互动的社区交互源自game2.0的强大自由度。当玩家的权利无限的扩大,就更需要相互间的沟通和合作。“一个巴掌拍不响”,一个玩家所规划的制度只能适用于个人,多数人的共同意志才能作用于游戏世界。从这个角度说,玩家在游戏中将更加渴望交流与沟通,以期构筑最为完美的游戏社会体系。无论是线上还是线下,无论是游戏内还是游戏外,game2.0带来的是网游交互的革命。Game2.0的游戏时代是更加注重体现游戏人文理念的时代。正如web2.0精神是倡导“用户创造、用户分享、用户价值”一般,game 2.0在这一点上是与之类似的。玩家是游戏的灵魂,交互则是玩家的原动力。

在当下的网游阶段,任何一款网络游戏或长或短都是有生命期的,游戏制造商为了延长一款游戏的生命周期,只能费尽心思的出各种各样的“资料篇”或是进行各种各样的“公测版”,但往往最终也摆脱不了消逝的厄运,归根结底是因为在这一阶段,互动的实现是有限的,繁杂的任务还是游戏开发的重点,美观的界面成为游戏走红的关键,因而忽略了游戏的人文内涵,使得相互间的交互则成为了运营的瓶颈。为此实现更加互动的社区交互既成为网络游戏发展道路上的难题,又很大程度上为未来网络游戏的新飞跃指明了方向。

更加开放的游戏环境

更加开放的游戏环境是game2.0时代网络游戏的另一大特点。随着网络技术的发展,越来越多的webgame营运而生并逐渐出现高速发展的趋势。Webgame2.0也作为game2.0潮流中的一支生力军加速着game2.0的发展。Webgame2.0所突出体现的特点就是开放性:一方面,它摒弃了客户端的约束,使得游戏的接入更为简捷;另一方面,webgame与SNS的结合构筑了具有真实性的网游交互体系,这也是game2.0发展的一大方向。如,facebook上非常盛行的“开心农场”尽管不能简单的看做是webgame甚至是传统意义上的网游的代表,但反映了webgame以及网络游戏发展的趋势和方向。在盛大对world zero的产品模式规定的game 2.0的五大原则中,网络游戏与web2.0产品的彻底融合一条明确的指明了这一游戏发展的开放趋势。

总体来看,game2.0时代的网络游戏,更加自由的游戏平台,更加互动的社区交互和更加开放的游戏环境是相辅相成、相互渗透的,三者共同作用于新时代的网游江湖并将主宰未来的网游发展之路。

一切为了美好的明天

回过头来看,纵观网络游戏的发展,game2.0的提出时一个逐渐演进的过程,盛大着力突出提出game2.0这一概念,一方面是想将其作为特色网游来进行概念炒作,借此赢得玩家对自己新网游的关注,是其商业策略的体现,而另一方面,game2.0的再度出现还是暗合了网络游戏发展的路子。网络游戏产业在经济链条扯动下的发展,必然要借助一些新兴的概念作为利刃与旧的体系割裂。game2.0概念是对既往产业发展的整合与总结,也是对未来产业发展的规划和展望。

当然,不管网游产业如何调整,网游的形式与面貌如何改变,不变的永远是网络游戏的娱乐功能,这毕竟是大众所追求的,因而也是网络游戏生存的根基。

布列瑟农
日期:一月 22日,2010
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2009年7月,盛大网络正式通告一项全新观点的网络游戏平台开发计划——“world zero”(《零世界》),意图打造中国首个由玩家创造世界、玩家自主运营的网络游戏平台,由此开辟网络游戏全新的产品模式。world zero将试图把整个网络游戏产业带入到game2.0时代。

没有人能清晰的说出game2.0这个概念是何时何地首次提出的,也没有人能轻易的将game2.0的内涵一语道破,甚至没有多少玩家知道game2.0这个概念,但相信有越来越多的游戏开发者不再满足于传统的游戏模式所带来的盈利,越来越多的游戏玩家不再满足于传统的打怪升级所带来的快乐。Game2.0正悄悄的渗透进网络游戏的各个环节:无论是开发商、运营商,抑或是游戏玩家,他们迫切需求网络游戏产业的革新与升级,同时也是游戏理念上的突破与创新。

Game2.0还是game 3.0?

game2.0”首先只是一个概念层面的名词,只是一个阶段的代号。

索尼娱乐曾在GDC2007(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上提出的新游戏制作理念:将游戏内容提供商的地位由世界的构架者转变为平台的提供者,从而融合更多的玩家创造元素,使玩家主导了游戏世界的发展,并且将这个游戏阶段命名为game3.0,其实质与盛大所倡导的game2.0是相同的。对此索尼的解释是:Game1.0是单机游戏时代,玩家在一个被严格设定规则的世界中进行游戏,不会与其他玩家产生任何互动;Game2.0是网络游戏时代,玩家通过互联网可以与其他玩家产生互动,但游戏世界的架构由游戏内容提供商完成,玩家不会参与到游戏世界、游戏规则的建立之中;Game3.0是玩家参与游戏创作的时代,游戏内容提供商提供简单的平台,玩家按照自己的意愿进行游戏世界的建设、游戏规则的制定,并通过玩家间的交流使游戏虚拟世界不断的发展。

之所以会有game2.0与game3.0得差别,是因为两者的坐标原点不同:索尼将原点定位于单机游戏,定义域为所有的游戏这一较大范围;盛大的原点则是选在来传统的当下的网络游戏,定义域也局限于网络游戏这一较小范围。但从本质来说,他们描述的是同一个网游时代,同一种游戏理念。结合中国本土网游理念的发展,在下文中,我们还是姑且将其称之为game2.0

Game2.0的特性

与web2.0概念的提出成为界定网页不同发展层次的标志类似,准确的说,game2.0概念是一个虚拟的时空范畴:其一,它界定了网游发展的不同阶段;其二,它限定了网络游戏这一主题范围。从这个层面上说,game2.0是网络游戏新的内涵与精神的象征和诠释,而非单纯的抓人眼球的概念炒作。

Game2.0网游时代的精神可概括为更为自由的网游平台,更加互动的社区交互和更加开放的游戏环境。尽管如此,这并不意味着game2.0时代的网络游戏是传统的game1.0时代的网游的“资料篇”或“加强版”,因为两者的区别超越量变,而有着本质的飞跃。

网游的自由性、交互性、开放性总是领先于网页平台的,即使是game1.0时代的网络游戏同web2.0时代的SNS(网络社区)相比,也只能说各有千秋,难分高下。网络游戏所构筑的是一个完整的世界体系:它有着自己的价值体系、历史背景、社会阶级和生存法则,因而网游世界时人类社会的微小缩影,里面的每一个虚拟角色所承载的是玩家的价值理解和价值判断。既然同现实类似,玩家在游戏世界中的生存也必然逃脱不了交互这张网。

由于每个角色拥有玩家的思想,因而它的意志是独立而自由的,不同的玩家有不同的生存之路,像《魔兽世界》中,玩家可以选择做副本,也可以选择pvp(玩家竞技),或者任何其它为社会法则所允许的事情。游戏中的生活方式最终完全取决于玩家的选择。另外,网络游戏的接入门槛是比较低的,仅仅需要接入互联网就可畅游虚拟的游戏世界,游戏本身对玩家的真实的社会身份也没有很高的要求,因而具有典型的开放性。总之,网络游戏永远不变的本质就是自由、开放和交互,没有这些特点就不会有网络游戏。网络游戏的自由性、开放性、交互性的特点无论在其发展的那个阶段都是不可缺少的。

布列瑟农
日期:一月 21日,2010
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潜规则六:天下网游一大抄

你是否曾经从一些网游中感到几年前的《传奇》复生了?你是否曾经注意到有《梦幻西游》双胞胎般的网游?

不管你有没有留意,越来越多的网络游戏呈现出同质化的现象,其内涵相反越来越肤浅。

分析师认为,从2006年以来,网络游戏产业内部的竞争开始进入出白热化阶段,网游数量开始呈现出接近指数级增长的趋势,越来越多的网络投资者开始进军网络游戏产业。但是,在这繁华景象的背后,必须理性的看到,这庞大的数字并没有给网络游戏产业注入新的活力,相反的一些粗制滥造的网络游戏却极大地妨碍了网游事业的发展。说到底,大部分一直在努力创新的网游,只是那些财力强大的网游界的佼佼者,而只想在网络游戏繁荣的时候趁机分一杯羹的小公司根本无力也不想进行网游创新。

一款优秀的网络游戏需要强大的后台技术支撑,而一个强大后台的开发却需要众多的人力、物力、财力的投入。因此,一些小的网游公司更愿意通过表层的简单修改推出产品以节约成本。以致,现在很多的网络游戏让人都有似曾相识的感觉,无论是像官阶、声望等系统,还是帮战、国战等理念,当只有那些角色和地图的贴图才能让人惊叹这些游戏确实有不同点的时候,这些同质化的网络游戏还有价值么?

潜规则七:特色宣传

是网游的必备利器

网络游戏现在生存环境是概念经济的时代,概念炒作的国度。当注意力经济的大旗随网络之风飞舞的时候,网络游戏的求生之路也需要抓住玩家的注意力,于是,概念化的特色宣传也就随之而生了。

网络游戏越来越多,而人们所能分配的精力和注意力是极其有限的,网络游戏贫乏、只要是网游就能赚钱的时代已经过去了,现在主宰网游命运的,很大程度上就变为了宣传策略。当《A3》首先擎起“成人网游”的旗帜,当《梦幻西游》四处宣扬“绿色网游”的健康,当《剑侠情缘online》冠以“民族网游”的名义,当《仙剑online》着力突出其“情感网游”的特色… … 这纷繁的宣传口号尽管只有寥寥数字,但重要的是为其产品打上了更利于玩家识别的标识。

当然,这也带来了一些问题,比如很多游戏随意牵强附会的提出一些口号以帮助其游戏宣传的展开,最终只是欺骗了玩家的噱头。这种现象也是伴随网游同质化而愈演愈烈,而逐渐成为行业的潜规则。

潜规则八:诉诸成人游戏擦边球

从《A3》开始,成人游戏逐渐成为一个新的宣传噱头而出现,当然,应该说这些游戏还是“名确符实”的。它们大多包含了一些成人的元素,如赌博、裸露、血腥、暴力等。成人游戏无疑是一种将暴力网游发挥到极致的游戏模式,因而其所具有的暴力游戏特性对追求刺激的游戏玩家来说具有更大的诱惑。然而,另一方面成人网游无疑是在挑战道德的底线,网络游戏作为一项公共活动必然会限制成人网游的发展,况且成人网游很有可能对占很大比重的未成年玩家的心理健康造成损毁。这一对矛盾,也成为成人游戏擦边球的最根本矛盾。

网游产业是经济的分支,网游公司也是经济实体,因而是以最大限度的盈利为目的。既然成人游戏有如此大的号召“潜力”,一些绝对追逐利润的公司则轻易不会放过这条大鱼。尽管国家对其严加管束,但是还是“上有政策,下有对策”,比如,《征途》的“工会洗浴”等等,还是大打成人擦边球。也有不少游戏广告语带有成人化的色彩,如《纵横时空》的“穿越时空玩3p,纵横时空泡MM”等“雷人”庸俗广告语,也让玩家见怪不怪了。

成人游戏的擦边球成为网游界信奉的潜规则。

结语:

网络游戏的潜规则永远是一个难以把握和全数道出的问题,随着经济社会和竞争环境的发展,其特点和内涵必然也会发生改变。网游的虚拟世界也是现实社会的真实反映。在这一点上,网游的潜规则归根结底也是社会生活中规则的真实写照。网游即人生,因而物理皆同。说到底,没有永远的游戏规则,也没有永远的潜规则,永恒的只有网游公司追逐利益的目的和玩家追求娱乐的宗旨。

布列瑟农
日期:一月 20日,2010
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潜规则三:网络游戏演绎经典血酬定律

网络游戏是血酬定律的完美演绎。血酬定律源自吴思的同名著作,概括来说就是暴力要素作为生产资料参与收益分配。在网络游戏中,这一点是非常明显的,网络游戏推崇暴力至上的暴力美学原则,因而在多数情况下,谁拥有最强的暴力,就可能获得最多的利益分配。Pk、竞技等网游要素就是严格执行了这一条定律,如,在《剑侠世界》的门派竞技活动中,八强的收益自然比四强的要少许多,四强的收益自然比冠亚军的收益少更多,而亚军自然比冠军的收益少更多。从这个例子中,很容易看出,在网络游戏中,收益永远是同暴力成正比的,而且随着暴力水平的提高,收益呈现出加速增长的趋势。

网络游戏中,还体现了命价问题,也就是生命的价格化的问题。常常在世界频道看到有角色花钱买别人的人头。命价取决于买命者愿意支付的价格数,也取决于将被刺杀者的暴力水平。所以一个玩家的角色生命也是可以体现价值的,而这价值归根结底还是来源于血酬定律,即取决于其暴力水平。

一句话,更激烈的弱肉强食是网络游戏中的生存法则。

潜规则四:网络游戏遵循拜金主义

现在的社会依旧是弥漫着拜金主义思想的社会,同样的在网络游戏中,这种风气有增无减。想要有极品装备,需要花钱买;想要属性加成,需要花钱买;想要拉风坐骑,需要花钱买;想要pk获胜;需要花钱买… … 真想不出,在网络游戏中如果没有了钱,何以实现征服的野心,何以领会网游的快乐?网络游戏所构建的终究也是“钱虽不是万能的,但没有钱是万万不能的”社会。

毫无征兆的,“人民币战士”已经悄然化作了网络游戏里面的口语化词汇,而往游戏里面砸一辆宝马也不再是新鲜事情。当《传奇》的一把屠龙卖到了数十万元的高价,当几件“极品”引得犯罪事件频发,已经没有人再质疑网游产业拜金时代的到来。越来越多的玩家投入大量的实体财富到虚拟网游中,最终虚拟人物的竞争则逐渐转化为真实财富的对抗。

网络游戏拜金主义来源于现实生活的生存法则。

潜规则道具收费更耗财

美国摩根大通分析师Dick Wei曾发表一份网游研究报告,他认为游戏行业正由pay-to-play (收费模式)转到free-to-play (免费模式)。的确,从2006年开始,越来越多的网游开始实行所谓的“免费运行”模式,在这些游戏的官方主页上面大都醒目的标注着“永久免费”这四个大字,引得众多玩家觉得这是“天上掉馅饼”一般的幸事,于是一改往日对游戏运营商的咒骂之词,“奸商”这个词汇也在一段时间内退出了网游的常用语词典。但没过多久,“奸商”就再次卷土重来并有超过过往之势,因为玩家发现,在道具收费的网游中,不想投入钱的网游玩家只是人民币玩家的“陪玩”,他们的存在只是为了给游戏增加人气,并对人民币玩家或者造成动力,或者造成压力,从而促使其继续资金投入。

其实,玩家应该清楚只有破产的游戏运营商,没有倒退的盈利模式,比之点卡收费,道具收费模式才具有真正的血喷大口。因为点卡收费说到底收入是固定的,盈利额的增加只能寄托于玩家数量的增加和玩家在线时间的增长。而道具收费则更具有灵活性,它把网游的娱乐追求的实现和玩家的资金投入紧密的联系起来。网游的精神在于“没有最强只有更强”,因而只有好的装备、高的等级才能真正让玩家在超越他人的基础上体味道娱乐性和快感,而“更强”的实现在点卡收费的时代是没有捷径的。在道具收费模式中,之前不可企及的捷径却变为了大道——花钱买道具,诸如经验丹、神奇坐骑之类的五花八门的道具成为道具收费玩家的必备品,而不能或没能走上大路的玩家,就只能悻悻的说:“不是自己落伍,只能怪时代变的太快!”

道具收费毕竟是与经济社会发展相适应的模式,玩家可以选择拒绝,但它还会一直继续下去。

布列瑟农
日期:一月 18日,2010
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现在看,Google.cn走还是不走,还是个未知,但至少有一点我们是相当确定的,那就是没有谁我们都能活,中国网民都能活。

2009年末以来的中国互联网总是能不时带给人一些“惊喜”,虽然更多的常常是“大惊小喜”。昨天“大惊”电驴被封了,于是满城风雨,人心惶惶,今天,却“小喜”的发现原来还没卸磨杀“驴”;昨天“大惊”博客大巴被封了,于是凄凄惨惨戚戚,让一群大巴乘客痛哭流涕,今天却又“小喜”的发现公告说“我们将继续启程,驶向美好的未来”······

不得不说,中国的网民已经开始习惯甚至开始麻木于“打一巴掌给个甜枣”的“惊喜”,甚至可怜到“不悲却大喜”,因为“那一巴掌”早已经是常态,而“甜枣”却常常被是可遇而不可求的天降横财。

前几天的长城出现的部分地区的漏网事件,竟让全国的网民如此的兴奋,大家奔走相告,嬉笑怒骂,讽刺网上长城的失败,却很少有网民想起自己还是身陷囹圄。大多数人就像一群囚犯般指着损坏的监狱门欢呼雀跃,讽刺着“这铁牢的质量如此之差”,却停止去想如何从监牢里走出去。中国网民对网络自由的追求已经逐渐堕落到仅仅企盼那一枚不意之枣。难以想象这是多么被动、多么渺茫的绝望中的希望。

早已经习惯了这种仪式性的狂欢,即使还有那么一点警觉也会被这种集体的蒙昧所淹没。任凭twitter上面多少有识之士的奔走呼号,也仅仅是在茶余饭后给我们这些普通的网民一些谈资和笑料。

谁来了,谁走了,谁被封杀了,谁被解封了,其实真的不重要,因为互联网上没有哪一种媒介实体可以切乎人的生存。退一步说,就算互联网这个平台没有了,大家还会以“中国网民”遗老遗少的名义继续活着。

没有谷歌,还有百度,没有百度,还有后来的搜素引擎,无论web1.0还是web2.0,网民的利己性永远不会改变。理性的经济人头脑不会改变,最小的代价换取最大的利益的方向不会改变。

在多数人看来,Google离开中国的新闻无异于南都的一条娱乐新闻。既然不能反抗,不如好好享受的思想恐怕还是网民思想的主流。这是一个时代,一个国度的悲哀,却也为此,我们可以在这胯下苟活下去。

真的,没有谁,其实我们都能活,毫不怨恨的活下去。

布列瑟农
日期:一月 16日,2010
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2010年1月12日,百度被所谓的伊朗网军黑掉;2010年1月13日,google官方博客宣言:考虑退出中国大陆业务。

于是,网上戏称李彦宏在24小时之内从地狱到天堂,昨天百度股价下跌1个百分点,今天暴涨7个百分点。

《纽约时报》说:Google, Citing Cyber Attack, Threatens to Exit China;

searchengineland说:Google Just Says No To China: Ending Censorship, Due To Gmail Attack;

事情的缘起据说有以下几方面待考的原因:

1、百度被黑,拉开搜索引擎之战的导火索,政府对一方辅助,对另一方逼迫的态势马上显露出来。

2、美国国务卿希拉里宣称要帮助“一些”国家突破互联网封锁,Google觉得有了依靠。

3、李开复离职,使得曾极力保留的阉割地最终被总部所收回。

4、“长城”试图突破GMAIL的SSL,从而对GMAIL内容进行有效监管,被google觉察,于是反抗。

5、google觉得通过此举可以进入法律程序,从而与政府进行谈判。

6、Google买的g.cn的域名,明显是羊入虎口,横竖“白名单”制度免不了要给一刀。

… …

不管怎么样,不管原因和理由是不是充足,最终,Google不高兴了,Google说了不。

Google是全球最大的搜索引擎服务商,也是全球第一大网站,其自始至终都信奉WEB2.0的自由、开放、分享的互联精神。不能不说,google的全球化布局是一项壮举,同时也遭遇到了本地化的巨大困难,当然,尤其在中国。

中国的互联网审查制度,已经违背了分享与互联的精神追求所在,一味的封堵只能造成舆论的洪水肆虐,大禹治水的故事的借鉴意义谁都看得见,却谁都装作没看见。

Google来说,中国只是部分市场,犯不着为了一小块蛋糕忍受宫刑的煎熬;而对中国而言,失去了Google.cn损失的是互联网络的价值核心。

中国的互联网第一个寒冬源自泡沫经济,第二次寒冬难道真的要因为行政管束么?

还记得彭兰的《荆棘与花环:中国互联网络的第一个十年》。

或许,十年对中国互联网来说,真是一个轮回。

布列瑟农
日期:一月 13日,2010
目录: 事件评析   标签:, ,
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