武侠中说:有云的地方就有天下,有人的地方就有江湖;天下也好,江湖也罢,或抱拳作揖而称兄道弟,或拂袖挥剑后反目成仇,这纷繁复杂的表象背后,总有一股暗流汹涌于死水般的纲常规则之内,潜伏于既定的行为准则之中。虽然它很小,以至于你很可能会忽略其存在,而若一旦触及这看不见的枷锁,小则关乎角色命运,大则影响大势全局,这就是——潜规则。
涉足网络游戏,就是行走江湖;网游间的竞争,即为谋夺天下。网游体系内外,在既成的各种规范构筑的框架之内,也难以摆脱游丝般的潜规则的渗透,因为网络游戏归根到底是有着利益权衡的人与人的交互。

网络游戏的潜规则构成是有两个方面的,一个是虚拟网游世界内的,另一个是网游经营中的,而因为网游内容与网游经营是相互渗透和包含的,所以两者很难清楚的划分界限。比如,网游经营的宣传定位来源于网游世界观的构建和内容的设定;网游世界中的道具设定也来自诸如道具收费或点卡收费的经营则略。所以网络游戏的潜规则模糊了两者之间的界限,且呈现出多样化的表现。
潜规则一:网游潜在目标定位为吸引男性玩家
从网游诞生之日起,其发展离不开众多的玩家的支持,离不开网络游戏对网民的渗透。在网络游戏的发展过程中,仔细比对也不难发现,网游玩家中绝大多数是男性玩家(如在一份调查报告中显示《魔兽世界》中女性玩家的比重仅仅占有1%),而网络游戏的目标定位大多也是为了吸引男性玩家的视线,从而对男性玩家群体逐步渗透,增强用户粘性。比如以下网络游戏广告语,“是男人就去战斗”(《抗战online》),“从男孩到男人” (《生肖传说》),“男人的网游”(《魔兽世界》)。从这些有点“雷人”的广告语中很容易就可以看出网游公司吸引男性玩家的定位策略。
据相关的调查研究发现。其主要原因有三点:第一,绝大多数男性比女性更具有竞争欲望,而这更符合网游崇尚征服的暴力美学精神。男性玩家更渴望网络游戏带来的畅快打击感 。第二,绝大多数男性比女性的社交范围广,因而更有利于实现由点及面的“裙带”效果。如果一个男性玩家接受一款玩游,他将会有更强的意愿去鼓动自己的朋友尝试,这无形中实现了网游的外部性作用。第三,绝大多数的男性玩家更愿意在网络游戏中投入资金,因而才能真正给网游公司带来收益。男性玩家更愿意为自己游戏中的优越感买单,在这一点上是网络游戏公司更愿意见到的。
当然,随着经济社会的发展以及网络游戏竞争白热化所带来的网游娱乐成本的降低,越来越多的女性玩家开始涉足网络游戏,甚至在一些娱乐休闲的网络游戏中甚至有与男性玩家比重持平的趋势,但总体来看,大多数网游公司还是“情不自禁“的更愿意选择男性玩家,不然怎么能说是不成文的“潜规则”呢?
潜规则二:女性角色更容易在游戏世界中生存
一般玩网游的玩家都会有这样的体会:女性角色在网游世界的交互中占有优势。比如,同样在公会聊天频道中,一般女性角色所挑起的话题更容易得到其他玩家的回应或是注意。这种交互的优势进而就转化为生存的优势,因为毕竟网游的交互性是其运作的主要动力,谁拥有了交互权,谁就拥有了网游世界内的生存权。
必须澄清这里说的是女性角色而不是女性玩家,女性角色是包括大家所戏谑的“人妖”玩家。
俗话说,“物以稀为贵”这句话是非常有道理的。很大程度上,正是因为这种原因,所以说,女性角色更容易在游戏世界中生存。在“潜规则一:目标定位为吸引男性玩家” 中,应该大体可以获知当前大多数网游中玩家性别还是以男性为主体。而因为多数男性玩家的“大男子主义”,所以只有较少的男性投入到女性角色的怀抱,而相反的,根据调查显示,多数女性热衷于扮演男性角色,最终双方面的原因导致的结果就是男性角色越来越多,女性角色却越来越少。在“物以稀为贵”的大前提下,在武侠文化“宝剑美人”的思想感召下,男性玩家当然更容易把武侠般的怜香惜玉之情施与“女性角色”身上,即使是“人妖”,所以无论是在话语支持,还是物资援助上,女性玩家更容易得到这些“不义之财”,因而也就更容易生存下去。




