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网游“抄袭”现象的舆论倾向

面对越来越严重的网络游戏“抄袭”现象,网上于此的讨论也越来越多。从网络游戏产生的第一天起,网络上对此问题就主要有两方面的观点:即网游“抄袭”无罪论和网游“抄袭”有罪论,进而由这两种论调出发也同时衍生出了两种不同的舆论倾向。这两种论点是同时存在的,但总体上可分为三个阶段:2003年至2005年是“抄袭”无罪论的主导期、 2005年至2007年是“抄袭”有罪论的主导期、2007年到现在是两者并行发展并呈胶着状态的时期。

“抄袭”无罪论

这种论点早在《传奇世界》“抄袭”《传奇》事件以后的网络第一次针对性大讨论时便已经出现,并占据主导地位。

2005年以前,这种论断出现的背景主要是:一方面,当时的舆论大势主要集中于对国产网络游戏的维护,当中国的“自主研发”游戏终于出现了曙光却又的确举步维艰的时候,中国网游界及网游玩家有责任荫蔽这颗幼苗并使其茁壮成长,即使它的渊源并非正统。毕竟这是国产网游走出的第一步;另一方面,当时对如何判定抄袭及有何惩处措施都没有案例可循也没有法律可依,在这种戏剧般的模糊中只能给予最大限度的宽容,我们可以将其定义为“模仿”而非“抄袭”。

2007年以后,这种论点的依据随着中国网游市场的繁荣发展而出现了根本性改变,涉及的原因在于:

首先,不断爆料的游戏“抄袭”实际上是日韩游戏公司试图重新夺回中国网游市场的一种手段,日韩网游过去最高曾经占据过中国网游市场超过70%的份额,其网络游戏所制造的巨大的贸易顺差,成为韩国新经济亮点。然而时至2007年,日韩网游在中国的网络游戏市场中所占份额不到5%。在这种情况下,日韩网游企图以状告国产网游“抄袭”的炒作手段在提升自己网游的形象的同时起到贬低国产网游的效果从而卷土重来;

其次,当前网络游戏的区别重在内容,然而大多的网游模式已经渐成。如在历史文化背景的网游里面,当前有极其多的网游集中于一个题材——三国。傲世online、真·三国无双、三国志online、苍天、赤壁、三国群英传online… …这些还算是较大的公司出的产品,据不完全统计,仅2007年国产三国题材的网络游戏就有近20款,而当时历史背景题材的游戏却仅仅只有40款左右。即使有部分的网游公司是蓄意“抄袭”,就如此多的游戏,如此小的切入点而言,纵有奇思妙想的创意,“撞车”也是在所难免。将所有的同类网游归结为“抄袭”未免太过严苛。

再次,网络游戏里行业老大就是标准。这个理由是不难理解的。在网络游戏玩家的潜意识中,总会觉得大的网络游戏公司出品的游戏往往是“开拓者”而不会“抄袭”,而小的公司资本少,要做出成绩“抄袭”的可能性更大。渐渐的国产网游中的行业老大最终还是成为了标准,所有居于其下的公司出品的相似产品只能是“抄袭”它。这无疑冤枉了很多小的游戏开发商。

不管怎么说,“抄袭”无罪论本意是维护弱势网游的利益:在国外网游面前维护国产网游的利益、在行业老大面前维护中小企业的利益,因而它拥有非常大的支持者。

“抄袭”有罪论

从开始有网游“抄袭”这一讨论开始,“抄袭”有罪论的原因从来没有改变过,因为它直击“抄袭”给国产网游所带来的最大损害——拔苗助长,终归损害的是国产网游的自主研发能力。

从2005年开始,这种观念逐渐占据了上风,因为其时中国的国产网游的自主开发能力以及资本支持等要素都达到了比较高的水平,维护“抄袭”的理由也随之逐渐弱化。如果再一味的“抄袭”下去,其唯一目的只能使得网游开发商疯狂的压缩成本,从“拿来主义”中获得利润。从长远来看,这种做法无疑是杀鸡取卵的行为。

国产网游虽然是一座无穷无尽等待开采的金矿,但遗憾的是无人懂得去开采。现在国产网游选材上大都千人一面,泛滥的三国题材、著名电影、玄幻小说,大有千军万马过独木桥之势。粥少僧多的现状其实完全是当前自主开发能力过低所造成的。大多数游戏开发商都把自主研发能力理解为技术层面上的东西,而实际上这无疑偏离了网游的文化属性。多数网游开发商都喜欢套用既成的范式,咀嚼别人吃剩的东西,这的确很容易消化,但说到底没有营养,最终也不会给自身带来好的结果。

“抄袭”再怎么说也摆脱不了被定罪的下场,国产网游想要真正站立起来就不能把重心倚靠在外力上面。

总结:

国产网游的自主研发开始的并不光彩,却也是无可奈何,逆境中的妥协本也无需多加苛责。然而,当真正进入成长期繁荣期,再“抄袭”下去无疑将会阻断发展之路。当前的国产网游必须正确的取舍利益关系,只从眼前的蝇头微利看一定不会有长足的发展。善与褒、还是罪与罚,玩家心中自有天平。最后,还是由衷祝愿国产网游一路走好!

布列瑟农
日期:二月 5日,2010
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网游“抄袭”的现状

“这些年游戏开发公司和团队都多了起来,游戏也多了。但大多游戏基本都一个样子,各种梦幻西游+传奇+魔兽世界的产品而已。自打征途开创自动寻路以后,所有的游戏全都有了自动寻路;自打魔兽世界进了中国,一堆游戏都以白、绿、蓝、紫、橙装进行装备系统设定。”网上的评论虽然有点夸张,但或多或少的反映了今天中国网游界模仿、抄袭的现实。当前网游界的抄袭现象主要表现在以下几个方面:

对国外网络游戏的的抄袭

这是在中国网游界出现最早的抄袭模式,出现在中国网络游戏游开发商试图摆脱代理而进行自助研发网络游戏的早期,代表还是盛大的《传奇世界》。国产网游对国外网络游戏的“抄袭”现象由来已久,这也与网游代理制颇有渊源。当国内游戏运营商真正想要摆脱国外网游开发商的控制时,一方面由于国内既有的网络游戏玩家已经接受和认可国外网游的形式与内容,国外网络游戏逐渐成为国内网游玩家的一种习惯,另一方面国内网游公司所接触和掌握的大多是国外网络游戏的技术框架而同时本身并没有很强的研发实力。在这两方面因素的共同作用下,很多国内网游厂商只得“顺手牵羊”的“借用”其所掌握的国外网络游戏的技术框架从而推出自己的产品。网络游戏的“抄袭”现象由此开始。

国产同类网络游戏间的抄袭

此现象出现在国产网络游戏的繁荣期,当然这种“繁荣”背后更多的却是“虚荣”。从2005年开始,中国国产网游市场进入繁盛期。国产网游市场告别了短暂的低迷,开始进入繁盛的黄金时代。时至今日,国产网络游戏数量依然在急速增长,然而却再也没有了以往的真实。因为创意的缺乏和竞争的激化,当前市场上充斥车各种各样的“同质化”的网络游戏。除了少数具有强大实力的网络游戏公司外,大多数网络游戏都存在着模仿甚至抄袭的倾向。代表是盛大的《泡泡堂》与腾讯的《QQ堂》。

山寨网游

山寨网络游戏是网络游戏“抄袭”现象的极端化。众多的山寨网游开发者公然的大肆抄袭、拼凑各种游戏,希望通过对经典游戏的模仿和抄袭实现其目的,其典型代表为《仙剑江湖OL》。关于“山寨”,普遍的理解是指是依靠抄袭、模仿、恶搞等手段发展壮大起来,反权威、反主流且带有狂欢性、反智性以及后现代表征的亚文化的大众文化现象。而所谓“山寨网游”指的是通过抄袭、仿制主流流行的网游产品实现个人目的的坊间游戏。“山寨网游”的主要特点主要表现为公开性、仿造性、快速化、平民化。

必须承认,正是因为“山寨网游”的大张旗鼓,它比隐蔽的网游“抄袭”反而高调的多,网游玩家也并不过分追究其行为,正如有评论说:“它的目的并非“模仿”,而是以“模仿”的方式来调侃那些自认为是主流权威的东西,以“模仿”来宣示自己的存在和不同。”大多数自封“山寨”的网游很少有盈利的目的,但“山寨网游”根本上也并非是褒义词,当多数玩家一半戏谑的将一款网游称为山寨网游的时候,或多或少的这一款游戏肯定与主流游戏有着非常相似甚至是抄袭的地方。“山寨”更多时候就是抄袭的婉转解释,不过笔者认为自封的纯粹“山寨”比偷偷摸摸的“抄袭”要可爱的多。

布列瑟农
日期:二月 2日,2010
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网游“抄袭”的由来:一切从《传奇》代理权纠纷事件说起

说到网游“抄袭”现象的由来还得从国产游戏的独立研发说起,毕竟没有网络游戏的独立研发,“抄袭”现象也无从谈起。

中国网络游戏的独立研发开始于一场在中国网游史上有里程碑意义的事件——盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》代理权及利益分成问题而引起的纠纷事件。这次纠纷事件中盛大仅仅是当事方,而事件本身却使得整个中国网游界都受到了巨大震动。纠纷的最终结果姑且不论,最为重要的是,此次纠纷使得当时占中国网游市场百分之九十的国内的游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人而要把大部分利润拱手相让,没有自主知识产权的中国网游界只能为他人作嫁衣裳。纠纷过后,关于该事件的讨论和反思促使包括盛大在内的大多数游戏厂商决心开始研发自己的网络游戏,实现民族网游的真正振兴。这也间接的却从根本上为以后的国产网游的“抄袭”现象的产生铺开了道路。

非常巧合的是,《传奇》代理权纠纷事件的发展的始末也恰恰是中国第一例网游“抄袭”案。在2003年1月24 日《传奇》开发商Actoz单方面宣布终止与盛大的合作之后不到一个月的时间,盛大就发布了自己开发的《传奇世界》。韩方为此发表公开声明,其中很大一部分在于指责盛大抄袭了《传奇》,甚至并没有做多少改动。盛大网络则对此予以极力否认。尽管是否抄袭的答案很显然,然而因为当时中国网游界的舆论环境将关注的焦点集中于当时双方的利益之争,所以此事也不了了之。但由此“网游”抄袭现象降临中国网游界。

无论从哪个角度来说,《传奇》代理权纠纷事件都预言了今天中国网游市场繁荣背后的“抄袭”现象的愈演愈烈。

网游“抄袭”的表现

网游间的“抄袭”涉及到网络游戏的创意题材以及技术支持等网络游戏产业的各个方面。对网络游戏“抄袭”现象的分析不得不谈到网络游戏的组成要素。

从创意题材方面看

首先必须承认网络游戏属于一项创意文化产业,它是在互联网发展过程中产生的一种崭新的凝结着网游设计者的梦想与观念的文化产品。每一款网络游戏都会有其独有的世界观,因为每一款网游都是一个完整而浓缩的世界。网游的创意和题材涉猎广泛,从历史文化背景到武侠、玄幻小说,从电视电影到单机游戏,从严肃史诗到搞笑娱乐,从仙侠佛道到爱恨情仇… …网络游戏世界才真正是包罗万象,永远充满未知和神秘,只有想不到没有做不到,永远不受限制。因为这个原因,在创意题材方面的“抄袭”现象比较少,而主要集中于一些任务背景及情节的相似上,但说到底终归还是难以追究。

从技术上看

网络游戏的后台可能是离网游玩家最近却又最远的东西。说它近是因为,玩家在网游世界中的每一个动作、每一件极品装备的掉落、每一句在公会频道里所说的话都与它息息相关;说它远,则是因为从接触一款游戏开始到离开游戏止,玩家永远没机会看见那不断跃动在服务器端、控制着玩家命运的数字。技术是网游“抄袭”的根本,因为无论创意还是表现归根结底都是表象,而网游数据及所搭建的框架才是真正的硬件支持。还是以《传奇》与《传奇世界》为例,《传奇》与《传奇世界》尽管在外观上面有不少区别,但隐藏在相似的打怪操作和物品设定背后的编程框架却大致相同。尽管后来盛大澄清说“传奇世界是用Delphi语言写的,而传奇是用c语言写的,因此从技术实现手段来看传奇世界不可能抄袭传奇。”然而其实各种编程语言本身就是异曲同工,用Delphi可轻易表现C语言编写的程序。两者在技术理念及技术实现上的趋同,很难让人相信《传奇世界》真的不是《传奇》的翻版。

布列瑟农
日期:一月 30日,2010
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网游“抄袭”的黑与白

转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个十年。十年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。十年间,中国网游经历了互联网泡沫经济,经历了代理纠纷之争,经历了外挂泛滥的困境… …正是在这一次次的跌倒然后爬起中,十年的中国网络游戏培养了80一代的网游玩家:既培养了一代玩家的忠诚度,同时也为中国网络游戏的发展培养了土壤。

时至今日,在2008年《中国网络游戏产业报告》中,仅在第三季度中国网络游戏市场规模就同比增长51.9%,达到54.7亿元。从这些情况看,或许大多数人都乐观的认为中国的网络游戏似乎已经是“万里江山一片红”,其前景将是一片大好。殊不知,在这些愈加繁荣的表象背后,中国的网络游戏所潜伏的一些危机也正渐渐显露。其中,网络游戏的同质化现象和网络游戏抄袭现象成为最为显著的一类问题而为网游业界所苦恼,因为它直接导致了中国网络游戏界的虚假繁荣,而实质所带来的恶果将是国产民族网游的停滞不前。

网游“抄袭“和网游“同质化”

必须首先澄清,虽然网游“抄袭”和网游“同质化”现象可以归为一类问题,但两者实质上是既有联系又有区别的,不可以混谈。

所谓网络游戏的“同质化”是指在同一大类型的网络游戏中不同网游开发商和运营商的网游产品在游戏数据、游戏内容、游戏外观甚至游戏营销手段上相互的模仿,以至逐渐趋同的现象。比如在回合制网络游戏中,网易的《梦幻西游》、光宇在线的《问道》、紫界网络的《梦幻古龙》和最近比较火的完美时空《梦幻诛仙》,从游戏外观上来说可以说是有同质化倾向的。

网络游戏的“抄袭”从程度上讲自然是远远比同质化严重,是指不同游戏开发商在游戏数据、游戏内容、游戏外观上的照搬现象,如果说“同质化”只是量变的话,那网络游戏的“抄袭”那就是质变了。网游“抄袭”迄今为止也没有十分明确的认证。区别于在现实生活中的“抄袭”现象的认定,界定一个网络游戏是不是抄袭是着实困难的,因为网络游戏作为一种文化产品具有很大的主观性,从技术上说,其后台程序时绝对保密的,即使开放,普通人也不可能了解它在哪里抄袭了别的游戏,何况技术只是网络游戏的一个方面;从创意上说,就更加随意了,谁又能肯定的说两个创意完全相同呢。

时至今日,在中国网络游戏发展史上,并没有哪一款游戏被真正的打上“抄袭”的烙印,更多的只是在论坛、贴吧内的些许玩家的牢骚。在网络游戏是“抄袭”还是“同质化”的程度把握上,除非有确凿的证据证明“抄袭”,否则只能将其看做是“同质化”的表现。尽管舆论认为当前国内网游抄袭成风,但最终只能冠以“同质化”的语义,这已经成为中国网游界目前的潜规则,其中有网游界内的妥协,而更多的却是深深的无奈与尴尬。这也是本文的凡涉及“抄袭”都加上引号的原因,笔者也是抱着探讨的态度来看待这个问题。

布列瑟农
日期:一月 24日,2010
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潜规则六:天下网游一大抄

你是否曾经从一些网游中感到几年前的《传奇》复生了?你是否曾经注意到有《梦幻西游》双胞胎般的网游?

不管你有没有留意,越来越多的网络游戏呈现出同质化的现象,其内涵相反越来越肤浅。

分析师认为,从2006年以来,网络游戏产业内部的竞争开始进入出白热化阶段,网游数量开始呈现出接近指数级增长的趋势,越来越多的网络投资者开始进军网络游戏产业。但是,在这繁华景象的背后,必须理性的看到,这庞大的数字并没有给网络游戏产业注入新的活力,相反的一些粗制滥造的网络游戏却极大地妨碍了网游事业的发展。说到底,大部分一直在努力创新的网游,只是那些财力强大的网游界的佼佼者,而只想在网络游戏繁荣的时候趁机分一杯羹的小公司根本无力也不想进行网游创新。

一款优秀的网络游戏需要强大的后台技术支撑,而一个强大后台的开发却需要众多的人力、物力、财力的投入。因此,一些小的网游公司更愿意通过表层的简单修改推出产品以节约成本。以致,现在很多的网络游戏让人都有似曾相识的感觉,无论是像官阶、声望等系统,还是帮战、国战等理念,当只有那些角色和地图的贴图才能让人惊叹这些游戏确实有不同点的时候,这些同质化的网络游戏还有价值么?

潜规则七:特色宣传

是网游的必备利器

网络游戏现在生存环境是概念经济的时代,概念炒作的国度。当注意力经济的大旗随网络之风飞舞的时候,网络游戏的求生之路也需要抓住玩家的注意力,于是,概念化的特色宣传也就随之而生了。

网络游戏越来越多,而人们所能分配的精力和注意力是极其有限的,网络游戏贫乏、只要是网游就能赚钱的时代已经过去了,现在主宰网游命运的,很大程度上就变为了宣传策略。当《A3》首先擎起“成人网游”的旗帜,当《梦幻西游》四处宣扬“绿色网游”的健康,当《剑侠情缘online》冠以“民族网游”的名义,当《仙剑online》着力突出其“情感网游”的特色… … 这纷繁的宣传口号尽管只有寥寥数字,但重要的是为其产品打上了更利于玩家识别的标识。

当然,这也带来了一些问题,比如很多游戏随意牵强附会的提出一些口号以帮助其游戏宣传的展开,最终只是欺骗了玩家的噱头。这种现象也是伴随网游同质化而愈演愈烈,而逐渐成为行业的潜规则。

潜规则八:诉诸成人游戏擦边球

从《A3》开始,成人游戏逐渐成为一个新的宣传噱头而出现,当然,应该说这些游戏还是“名确符实”的。它们大多包含了一些成人的元素,如赌博、裸露、血腥、暴力等。成人游戏无疑是一种将暴力网游发挥到极致的游戏模式,因而其所具有的暴力游戏特性对追求刺激的游戏玩家来说具有更大的诱惑。然而,另一方面成人网游无疑是在挑战道德的底线,网络游戏作为一项公共活动必然会限制成人网游的发展,况且成人网游很有可能对占很大比重的未成年玩家的心理健康造成损毁。这一对矛盾,也成为成人游戏擦边球的最根本矛盾。

网游产业是经济的分支,网游公司也是经济实体,因而是以最大限度的盈利为目的。既然成人游戏有如此大的号召“潜力”,一些绝对追逐利润的公司则轻易不会放过这条大鱼。尽管国家对其严加管束,但是还是“上有政策,下有对策”,比如,《征途》的“工会洗浴”等等,还是大打成人擦边球。也有不少游戏广告语带有成人化的色彩,如《纵横时空》的“穿越时空玩3p,纵横时空泡MM”等“雷人”庸俗广告语,也让玩家见怪不怪了。

成人游戏的擦边球成为网游界信奉的潜规则。

结语:

网络游戏的潜规则永远是一个难以把握和全数道出的问题,随着经济社会和竞争环境的发展,其特点和内涵必然也会发生改变。网游的虚拟世界也是现实社会的真实反映。在这一点上,网游的潜规则归根结底也是社会生活中规则的真实写照。网游即人生,因而物理皆同。说到底,没有永远的游戏规则,也没有永远的潜规则,永恒的只有网游公司追逐利益的目的和玩家追求娱乐的宗旨。

布列瑟农
日期:一月 20日,2010
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