潜规则三:网络游戏演绎经典血酬定律
网络游戏是血酬定律的完美演绎。血酬定律源自吴思的同名著作,概括来说就是暴力要素作为生产资料参与收益分配。在网络游戏中,这一点是非常明显的,网络游戏推崇暴力至上的暴力美学原则,因而在多数情况下,谁拥有最强的暴力,就可能获得最多的利益分配。Pk、竞技等网游要素就是严格执行了这一条定律,如,在《剑侠世界》的门派竞技活动中,八强的收益自然比四强的要少许多,四强的收益自然比冠亚军的收益少更多,而亚军自然比冠军的收益少更多。从这个例子中,很容易看出,在网络游戏中,收益永远是同暴力成正比的,而且随着暴力水平的提高,收益呈现出加速增长的趋势。

在网络游戏中,还体现了命价问题,也就是生命的价格化的问题。常常在世界频道看到有角色花钱买别人的人头。命价取决于买命者愿意支付的价格数,也取决于将被刺杀者的暴力水平。所以一个玩家的角色生命也是可以体现价值的,而这价值归根结底还是来源于血酬定律,即取决于其暴力水平。
一句话,更激烈的弱肉强食是网络游戏中的生存法则。
潜规则四:网络游戏遵循拜金主义
现在的社会依旧是弥漫着拜金主义思想的社会,同样的在网络游戏中,这种风气有增无减。想要有极品装备,需要花钱买;想要属性加成,需要花钱买;想要拉风坐骑,需要花钱买;想要pk获胜;需要花钱买… … 真想不出,在网络游戏中如果没有了钱,何以实现征服的野心,何以领会网游的快乐?网络游戏所构建的终究也是“钱虽不是万能的,但没有钱是万万不能的”社会。
毫无征兆的,“人民币战士”已经悄然化作了网络游戏里面的口语化词汇,而往游戏里面砸一辆宝马也不再是新鲜事情。当《传奇》的一把屠龙卖到了数十万元的高价,当几件“极品”引得犯罪事件频发,已经没有人再质疑网游产业拜金时代的到来。越来越多的玩家投入大量的实体财富到虚拟网游中,最终虚拟人物的竞争则逐渐转化为真实财富的对抗。
网络游戏拜金主义来源于现实生活的生存法则。
潜规则五:道具收费更耗财
美国摩根大通分析师Dick Wei曾发表一份网游研究报告,他认为游戏行业正由pay-to-play (收费模式)转到free-to-play (免费模式)。的确,从2006年开始,越来越多的网游开始实行所谓的“免费运行”模式,在这些游戏的官方主页上面大都醒目的标注着“永久免费”这四个大字,引得众多玩家觉得这是“天上掉馅饼”一般的幸事,于是一改往日对游戏运营商的咒骂之词,“奸商”这个词汇也在一段时间内退出了网游的常用语词典。但没过多久,“奸商”就再次卷土重来并有超过过往之势,因为玩家发现,在道具收费的网游中,不想投入钱的网游玩家只是人民币玩家的“陪玩”,他们的存在只是为了给游戏增加人气,并对人民币玩家或者造成动力,或者造成压力,从而促使其继续资金投入。
其实,玩家应该清楚只有破产的游戏运营商,没有倒退的盈利模式,比之点卡收费,道具收费模式才具有真正的血喷大口。因为点卡收费说到底收入是固定的,盈利额的增加只能寄托于玩家数量的增加和玩家在线时间的增长。而道具收费则更具有灵活性,它把网游的娱乐追求的实现和玩家的资金投入紧密的联系起来。网游的精神在于“没有最强只有更强”,因而只有好的装备、高的等级才能真正让玩家在超越他人的基础上体味道娱乐性和快感,而“更强”的实现在点卡收费的时代是没有捷径的。在道具收费模式中,之前不可企及的捷径却变为了大道——花钱买道具,诸如经验丹、神奇坐骑之类的五花八门的道具成为道具收费玩家的必备品,而不能或没能走上大路的玩家,就只能悻悻的说:“不是自己落伍,只能怪时代变的太快!”
道具收费毕竟是与经济社会发展相适应的模式,玩家可以选择拒绝,但它还会一直继续下去。




