游侠传书

山寨春晚VS网络春晚

布列瑟农(二月13日,2010 )

那些被红了的网络哥姐们

布列瑟农(二月11日,2010 )

网游“抄袭”的黑与白(4)

布列瑟农(二月5日,2010 )

网游“抄袭”的黑与白(3)

布列瑟农(二月2日,2010 )
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网游“抄袭”现象的舆论倾向

面对越来越严重的网络游戏“抄袭”现象,网上于此的讨论也越来越多。从网络游戏产生的第一天起,网络上对此问题就主要有两方面的观点:即网游“抄袭”无罪论和网游“抄袭”有罪论,进而由这两种论调出发也同时衍生出了两种不同的舆论倾向。这两种论点是同时存在的,但总体上可分为三个阶段:2003年至2005年是“抄袭”无罪论的主导期、 2005年至2007年是“抄袭”有罪论的主导期、2007年到现在是两者并行发展并呈胶着状态的时期。

“抄袭”无罪论

这种论点早在《传奇世界》“抄袭”《传奇》事件以后的网络第一次针对性大讨论时便已经出现,并占据主导地位。

2005年以前,这种论断出现的背景主要是:一方面,当时的舆论大势主要集中于对国产网络游戏的维护,当中国的“自主研发”游戏终于出现了曙光却又的确举步维艰的时候,中国网游界及网游玩家有责任荫蔽这颗幼苗并使其茁壮成长,即使它的渊源并非正统。毕竟这是国产网游走出的第一步;另一方面,当时对如何判定抄袭及有何惩处措施都没有案例可循也没有法律可依,在这种戏剧般的模糊中只能给予最大限度的宽容,我们可以将其定义为“模仿”而非“抄袭”。

2007年以后,这种论点的依据随着中国网游市场的繁荣发展而出现了根本性改变,涉及的原因在于:

首先,不断爆料的游戏“抄袭”实际上是日韩游戏公司试图重新夺回中国网游市场的一种手段,日韩网游过去最高曾经占据过中国网游市场超过70%的份额,其网络游戏所制造的巨大的贸易顺差,成为韩国新经济亮点。然而时至2007年,日韩网游在中国的网络游戏市场中所占份额不到5%。在这种情况下,日韩网游企图以状告国产网游“抄袭”的炒作手段在提升自己网游的形象的同时起到贬低国产网游的效果从而卷土重来;

其次,当前网络游戏的区别重在内容,然而大多的网游模式已经渐成。如在历史文化背景的网游里面,当前有极其多的网游集中于一个题材——三国。傲世online、真·三国无双、三国志online、苍天、赤壁、三国群英传online… …这些还算是较大的公司出的产品,据不完全统计,仅2007年国产三国题材的网络游戏就有近20款,而当时历史背景题材的游戏却仅仅只有40款左右。即使有部分的网游公司是蓄意“抄袭”,就如此多的游戏,如此小的切入点而言,纵有奇思妙想的创意,“撞车”也是在所难免。将所有的同类网游归结为“抄袭”未免太过严苛。

再次,网络游戏里行业老大就是标准。这个理由是不难理解的。在网络游戏玩家的潜意识中,总会觉得大的网络游戏公司出品的游戏往往是“开拓者”而不会“抄袭”,而小的公司资本少,要做出成绩“抄袭”的可能性更大。渐渐的国产网游中的行业老大最终还是成为了标准,所有居于其下的公司出品的相似产品只能是“抄袭”它。这无疑冤枉了很多小的游戏开发商。

不管怎么说,“抄袭”无罪论本意是维护弱势网游的利益:在国外网游面前维护国产网游的利益、在行业老大面前维护中小企业的利益,因而它拥有非常大的支持者。

“抄袭”有罪论

从开始有网游“抄袭”这一讨论开始,“抄袭”有罪论的原因从来没有改变过,因为它直击“抄袭”给国产网游所带来的最大损害——拔苗助长,终归损害的是国产网游的自主研发能力。

从2005年开始,这种观念逐渐占据了上风,因为其时中国的国产网游的自主开发能力以及资本支持等要素都达到了比较高的水平,维护“抄袭”的理由也随之逐渐弱化。如果再一味的“抄袭”下去,其唯一目的只能使得网游开发商疯狂的压缩成本,从“拿来主义”中获得利润。从长远来看,这种做法无疑是杀鸡取卵的行为。

国产网游虽然是一座无穷无尽等待开采的金矿,但遗憾的是无人懂得去开采。现在国产网游选材上大都千人一面,泛滥的三国题材、著名电影、玄幻小说,大有千军万马过独木桥之势。粥少僧多的现状其实完全是当前自主开发能力过低所造成的。大多数游戏开发商都把自主研发能力理解为技术层面上的东西,而实际上这无疑偏离了网游的文化属性。多数网游开发商都喜欢套用既成的范式,咀嚼别人吃剩的东西,这的确很容易消化,但说到底没有营养,最终也不会给自身带来好的结果。

“抄袭”再怎么说也摆脱不了被定罪的下场,国产网游想要真正站立起来就不能把重心倚靠在外力上面。

总结:

国产网游的自主研发开始的并不光彩,却也是无可奈何,逆境中的妥协本也无需多加苛责。然而,当真正进入成长期繁荣期,再“抄袭”下去无疑将会阻断发展之路。当前的国产网游必须正确的取舍利益关系,只从眼前的蝇头微利看一定不会有长足的发展。善与褒、还是罪与罚,玩家心中自有天平。最后,还是由衷祝愿国产网游一路走好!

布列瑟农
日期:二月 5日,2010
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网游“抄袭”的现状

“这些年游戏开发公司和团队都多了起来,游戏也多了。但大多游戏基本都一个样子,各种梦幻西游+传奇+魔兽世界的产品而已。自打征途开创自动寻路以后,所有的游戏全都有了自动寻路;自打魔兽世界进了中国,一堆游戏都以白、绿、蓝、紫、橙装进行装备系统设定。”网上的评论虽然有点夸张,但或多或少的反映了今天中国网游界模仿、抄袭的现实。当前网游界的抄袭现象主要表现在以下几个方面:

对国外网络游戏的的抄袭

这是在中国网游界出现最早的抄袭模式,出现在中国网络游戏游开发商试图摆脱代理而进行自助研发网络游戏的早期,代表还是盛大的《传奇世界》。国产网游对国外网络游戏的“抄袭”现象由来已久,这也与网游代理制颇有渊源。当国内游戏运营商真正想要摆脱国外网游开发商的控制时,一方面由于国内既有的网络游戏玩家已经接受和认可国外网游的形式与内容,国外网络游戏逐渐成为国内网游玩家的一种习惯,另一方面国内网游公司所接触和掌握的大多是国外网络游戏的技术框架而同时本身并没有很强的研发实力。在这两方面因素的共同作用下,很多国内网游厂商只得“顺手牵羊”的“借用”其所掌握的国外网络游戏的技术框架从而推出自己的产品。网络游戏的“抄袭”现象由此开始。

国产同类网络游戏间的抄袭

此现象出现在国产网络游戏的繁荣期,当然这种“繁荣”背后更多的却是“虚荣”。从2005年开始,中国国产网游市场进入繁盛期。国产网游市场告别了短暂的低迷,开始进入繁盛的黄金时代。时至今日,国产网络游戏数量依然在急速增长,然而却再也没有了以往的真实。因为创意的缺乏和竞争的激化,当前市场上充斥车各种各样的“同质化”的网络游戏。除了少数具有强大实力的网络游戏公司外,大多数网络游戏都存在着模仿甚至抄袭的倾向。代表是盛大的《泡泡堂》与腾讯的《QQ堂》。

山寨网游

山寨网络游戏是网络游戏“抄袭”现象的极端化。众多的山寨网游开发者公然的大肆抄袭、拼凑各种游戏,希望通过对经典游戏的模仿和抄袭实现其目的,其典型代表为《仙剑江湖OL》。关于“山寨”,普遍的理解是指是依靠抄袭、模仿、恶搞等手段发展壮大起来,反权威、反主流且带有狂欢性、反智性以及后现代表征的亚文化的大众文化现象。而所谓“山寨网游”指的是通过抄袭、仿制主流流行的网游产品实现个人目的的坊间游戏。“山寨网游”的主要特点主要表现为公开性、仿造性、快速化、平民化。

必须承认,正是因为“山寨网游”的大张旗鼓,它比隐蔽的网游“抄袭”反而高调的多,网游玩家也并不过分追究其行为,正如有评论说:“它的目的并非“模仿”,而是以“模仿”的方式来调侃那些自认为是主流权威的东西,以“模仿”来宣示自己的存在和不同。”大多数自封“山寨”的网游很少有盈利的目的,但“山寨网游”根本上也并非是褒义词,当多数玩家一半戏谑的将一款网游称为山寨网游的时候,或多或少的这一款游戏肯定与主流游戏有着非常相似甚至是抄袭的地方。“山寨”更多时候就是抄袭的婉转解释,不过笔者认为自封的纯粹“山寨”比偷偷摸摸的“抄袭”要可爱的多。

布列瑟农
日期:二月 2日,2010
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网游“抄袭”的黑与白

转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个十年。十年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。十年间,中国网游经历了互联网泡沫经济,经历了代理纠纷之争,经历了外挂泛滥的困境… …正是在这一次次的跌倒然后爬起中,十年的中国网络游戏培养了80一代的网游玩家:既培养了一代玩家的忠诚度,同时也为中国网络游戏的发展培养了土壤。

时至今日,在2008年《中国网络游戏产业报告》中,仅在第三季度中国网络游戏市场规模就同比增长51.9%,达到54.7亿元。从这些情况看,或许大多数人都乐观的认为中国的网络游戏似乎已经是“万里江山一片红”,其前景将是一片大好。殊不知,在这些愈加繁荣的表象背后,中国的网络游戏所潜伏的一些危机也正渐渐显露。其中,网络游戏的同质化现象和网络游戏抄袭现象成为最为显著的一类问题而为网游业界所苦恼,因为它直接导致了中国网络游戏界的虚假繁荣,而实质所带来的恶果将是国产民族网游的停滞不前。

网游“抄袭“和网游“同质化”

必须首先澄清,虽然网游“抄袭”和网游“同质化”现象可以归为一类问题,但两者实质上是既有联系又有区别的,不可以混谈。

所谓网络游戏的“同质化”是指在同一大类型的网络游戏中不同网游开发商和运营商的网游产品在游戏数据、游戏内容、游戏外观甚至游戏营销手段上相互的模仿,以至逐渐趋同的现象。比如在回合制网络游戏中,网易的《梦幻西游》、光宇在线的《问道》、紫界网络的《梦幻古龙》和最近比较火的完美时空《梦幻诛仙》,从游戏外观上来说可以说是有同质化倾向的。

网络游戏的“抄袭”从程度上讲自然是远远比同质化严重,是指不同游戏开发商在游戏数据、游戏内容、游戏外观上的照搬现象,如果说“同质化”只是量变的话,那网络游戏的“抄袭”那就是质变了。网游“抄袭”迄今为止也没有十分明确的认证。区别于在现实生活中的“抄袭”现象的认定,界定一个网络游戏是不是抄袭是着实困难的,因为网络游戏作为一种文化产品具有很大的主观性,从技术上说,其后台程序时绝对保密的,即使开放,普通人也不可能了解它在哪里抄袭了别的游戏,何况技术只是网络游戏的一个方面;从创意上说,就更加随意了,谁又能肯定的说两个创意完全相同呢。

时至今日,在中国网络游戏发展史上,并没有哪一款游戏被真正的打上“抄袭”的烙印,更多的只是在论坛、贴吧内的些许玩家的牢骚。在网络游戏是“抄袭”还是“同质化”的程度把握上,除非有确凿的证据证明“抄袭”,否则只能将其看做是“同质化”的表现。尽管舆论认为当前国内网游抄袭成风,但最终只能冠以“同质化”的语义,这已经成为中国网游界目前的潜规则,其中有网游界内的妥协,而更多的却是深深的无奈与尴尬。这也是本文的凡涉及“抄袭”都加上引号的原因,笔者也是抱着探讨的态度来看待这个问题。

布列瑟农
日期:一月 24日,2010
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网游流行中国风(2004年——2007年)

2004 年到2008年是民族网游高速速发展的一个阶段。在积蓄了一段时期的力量后,民族网游终于迎来了第一个发展高峰期。仅仅2004年就出现了诸如《侠义 道》、《英雄年代》、《互动武侠》《梦幻西游》等近40款民族网游,姑且不看其运营情况,单单从数量来看已经没有人能够否认一个事实——那就是民族网游发 展的黄金期来了。

民族网游发展的过程,既是本土网游资本运作、技术条件、网游理念走向成熟的过程,也是民族文化与网游经济趋向融合的过程, 更是国产网游实现创新与突破的过程。在这个仅仅三年的阶段内,民族网游的面貌焕然一新,创新、文化成为与民族网游最为贴近的词汇。许多本土网游公司不再局 限于传统的民族网游的框架,而是有所突破的开发新系统,如《侠义道》的“穴道”系统,《轩辕剑online》的网游与单机形式相结合的“单人副本“系统等 等,这些形式上的创新使得民族网游锐意进取的气息更加浓厚,也让越来越多的国内玩家对民族网游更加充满信心和期待。同时,政府实施的“民族网游工程”也对 民族网游的发展起到了不可估量的推动作用。在05年的时候,民族网游的市场占有率已达60% 以上,民族原创网游已经成为产业发展的主导力量。”

据不完全统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占全部网络游戏总收入的64.8%,继续占据中国游戏市场的主导地位。截止到2007年底,民族网游数量在270左右,占所有网游的75%。

此阶段,中国民族网游进入全胜时期。与此同时,中国的民族网游理念也逐渐传到国外,例如韩国网游《十二之天》开始借鉴中国的武侠门派理念和侠义精神,从而给 韩国玩家奉献了一道美味的中国大餐。 不过应该看到,这时期的民族网游输出也仅仅是局限于理念层面的,因而这一阶段仅仅是民族网游的“闭关锁国”的松动时期。

看未来的环球,必是赤旗的世界(2008年——?)

2008年是民族网游发展的又一转折点,在这一年民族网游真正意义上的走出了国门,获得了新的发展空间。

虽 然早在2006年,《完美世界》便首次出口日本,并获得200万美元的签约金。但全面的民族网游走出去的战略始于2008年。有关文章称,2008年,在 实体产业出口普遍紧缩的形势下,中国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国及东南亚、港澳台等 40多个国家和地区,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游进军海外成果显著。实现年销售收入超过 1亿美元,比2007年增长了28.6%。

进入2009年,虽然受经济危机的影响,国内网游业界人士对网游输出并不看好,但仍有不少企业进 行尝试。2009年初,网游公司蓝港在线日前与香港汇创纪公司就在北京正式举行签约仪式,蓝港在线旗下的国内首款回合制武侠题材网游《倚天剑与屠龙刀》在 香港地区的独家代理运营权授予汇创纪。这也拉开了2009年民族原创网络游戏进军海外市场的序幕。

民族网游的出口与民族文化的海外推广是分不开的。民族网游的出口归根到底还是民族文化的输出,而民族文化在网络交互性的发展中也需要民族网游这一平台来推 广。毋庸置疑,中华文化对国外玩家的吸引力是巨大的,这也恰恰是民族网游的最大的优势和卖点。

他们需要《魔兽争霸》的魔幻史诗,内心也渴望东方文明的瑰丽 神奇。而民族网游的出口恰恰满足了他们。在拉力于推力一致的时候,民族网游有理由走出去而且应走的更好。我们有理由相信民族网游会在世界舞台上走的更远、 更好。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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小荷才露尖尖角(2001-2003)

2001年到2003年,是民族网游初步发展的阶段,值得注意的是,这时的大多数的公司依旧延续盛大的老路子——代理游戏以获得经济回报,并没有触及到独立开发的层面,虽然有像网易的2001年的《大话西游online》这种对民族网游发展有着里程碑式的作品的产生,但在这个阶段这类产品太少了,因而全面来看只能说是民族网游还处在萌芽期

2003年则发生了民族网游史上影响极大的两件事情使得2003年成为民族网游发展史上的重要转折点。第一件事是在2003年上半年,盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》私服事件、分成费用拖欠而引起纠纷。这次纠纷的影响远远不止于盛大,整个中国网游界都受到巨大震动。因为透过那次纠纷,国内游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让,中国网游界之前所做的只不过是在为他人作嫁衣裳。在纠纷过后,包括盛大在内的众多游戏厂商开始决心研发自己的网络游戏,真正开始民族网游的振兴之路。此事件也成为民族网游振兴的标志事件。第二件事则是2003年9月作为真正完全意义上民族网游的标志作品的《剑侠情缘网络版》的上市发行。

说到民族网游,不得不说到《剑侠情缘网络版》,金山公司凭借此款民族网游擎旗制作,奠定了其在民族网游界的领跑地位,并实现了从单机市场到网络市场的成功转型。《剑侠情缘》网络版源自金山公司旗下西山居游戏工作室同名单机游戏系列(此系列也和《仙剑》系列、《轩辕剑》系列并称为中国单机游戏的“三剑”),因为它根基于单机游戏,而单机游戏是有完整的世界观的,因而其内容体系十分完整而详实且根植于中国侠文化和历史传统,其设定的十二门派等皆取自中国历史故事和传奇小说,人物对白、人物设计也浸透了佛道儒的思想,因而称为民族网游界的典型代表。

《剑侠情缘Online》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无返顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。从其画面风格来看,它采用了风格细腻的2D画面。从绿树成荫的小村到喧闹繁华的城市,从庄严肃静的皇家宫殿到令人心醉的迷人风景,再从阳光灿烂的山林到阴森肃穆的地下世界,《剑侠情缘Online》带您一一经历游戏世界的别样风情。《剑侠情缘Online》在五行八卦的基础上,于游戏社会中构架了一个由正派、中立门派、邪派三大阵营,十大门派,五大派系组成的武侠世界。而这些门派、阵营之间借由五行八卦相生相克的道理,保持着微妙的平衡。侠的概念,不再是一人仗剑行走江湖路见不平拔刀相助,而是上升到了群侠一起为国为民的高度。它的游戏特色在于通过宋金战场将江湖纷争与家国之战如实地表现了出来,如宋金大战中的襄阳之战让玩家仿佛回到了金兵围困襄阳的惨烈战况,玩家可以充分了解历史,了解中华文化对侠的定义。正如有人所点评的“《剑侠情缘Online》不仅是西山居所创造的一个现代成人童话,更是中国“侠”文化借助游戏这个载体的完美体现。”

《剑侠情缘Online》的风行证明了民族网游的强大实力,使得网游界建立了对发展独立民族网游的信心,因而也是民族网游发展史上浓墨重彩的一笔。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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民族网游与国产网游还是有一定区别的。民族网游,广义上来说可以认为是产生于中国本土游戏开发商的网络游戏,从这个层面上讲是可以等同于国产网游 的;而狭义上讲则是在广义范畴的基础上,特指的贯穿中国几千年文明历史,浸透了儒道等百家思想,以神话故事、历史传奇或是武侠小说为背景,以侠义精神为主线的,具有中国特有的文化内涵和风格的网络游戏。

民族网游的内涵和基础是民族文化,也只有中国的民族网游可以尽情的吸收五千年连绵不断的民族文化的精髓。

混沌未成(2000年以前)

在中国内地,虽然第一款图形界面的网游《网络创世纪》(UO)出现在1998年,但国内主流网游群体的兴起却始于2000年以后。

由于早期内地的网络游戏大都是国内代理商代理的国外公司开发的游戏,因而中国内地的网络游戏风格大都是延续植根于日式或美式单机游戏的风格传统,即 追求爽快的打击感和简易的操作,因而虽然有强烈的科幻色彩但角色属性、人物设定则较为简单。

最典型的如影响中国一代网络游戏玩家的韩系网游《热血传奇》, 它几乎架空了世界观方面的东西,没有所谓的主线剧情和明晰的角色背景设定,”战士、道士、魔法师、红药、蓝药设定足矣,”然而这款创造了同时在线玩家50 万传奇的网游,自始至终吸引玩家的元素只是可以暂称为“纯粹网游文化”的精髓——打怪、升级和征服其他玩家,除此之外无它。

此时,受中国传统文化熏陶的国内玩家跟风似得选择此类网游绝对不会是单纯的喜爱这种“纯粹的网络游戏文化”,更深层次的原因是在网络交互性迫使下, 无力也无法选择,毕竟依托于国内玩家所熟知的单机游戏世界观体系的民族网游产业还没有崭露头角。在国外网游界群雄逐鹿的时候,中国的网游经济才刚刚萌芽, 用不恰当的比喻,当时的状况类似于网游界的“侵华战争”,国内外双方在技术、资本、经验方面相差悬殊,民族网游根本没有几款,更不用妄谈站住阵脚了。像可 以认为是民族网游最早开路先锋2000年智冠公司发行的网络游戏《网络三国》,尽管极其有民族理念与特色(比如声望系统、官阶系统、结拜系统,擂台系统以 及可以与历史人物对话等),但在与同时代的国外网游(如《万王之王》)竞争当中最终还是输在技术素质与表现上,众多的游戏BUG以及网络问题最终将这款开 山之作送上了断头台。

民族网游第一次受到强烈刺激是在2001年互联网泡沫经济中,在瞬间雪崩的互联网经济中,只有联众游戏以17万用户同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。

这逆流而上的奇迹对网络从业者的观念造成了强烈的冲击,然而相对于巨大的技术差距,大多数的从业者还是望而却步,正当大家为民族网游的第一次真正意 义上的冲动渐渐平息而感到失望的时候, 2001年盛大网络代理《热血传奇》的成功,从某种程度上再次为民族网游的发展推波助澜。

盛大的影响倒不是网游文化层面的,其意义更主要的在于使得中国的游戏厂家认识到网游经济的巨大力量,陈天桥经营的盛大网络从面临破产到一跃成为网络界的新贵,这对众多的还在为争夺单机市场寸土而头破血流的游戏开发者、软件开发商乃至所有的网络从业者而言,都是一当头棒喝

于是,民族网游的势头又一次因为经济利益的刺激而奋起。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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