网游流行中国风(2004年——2007年)

2004 年到2008年是民族网游高速速发展的一个阶段。在积蓄了一段时期的力量后,民族网游终于迎来了第一个发展高峰期。仅仅2004年就出现了诸如《侠义 道》、《英雄年代》、《互动武侠》《梦幻西游》等近40款民族网游,姑且不看其运营情况,单单从数量来看已经没有人能够否认一个事实——那就是民族网游发 展的黄金期来了。
民族网游发展的过程,既是本土网游资本运作、技术条件、网游理念走向成熟的过程,也是民族文化与网游经济趋向融合的过程, 更是国产网游实现创新与突破的过程。在这个仅仅三年的阶段内,民族网游的面貌焕然一新,创新、文化成为与民族网游最为贴近的词汇。许多本土网游公司不再局 限于传统的民族网游的框架,而是有所突破的开发新系统,如《侠义道》的“穴道”系统,《轩辕剑online》的网游与单机形式相结合的“单人副本“系统等 等,这些形式上的创新使得民族网游锐意进取的气息更加浓厚,也让越来越多的国内玩家对民族网游更加充满信心和期待。同时,政府实施的“民族网游工程”也对 民族网游的发展起到了不可估量的推动作用。在05年的时候,民族网游的市场占有率已达60% 以上,民族原创网游已经成为产业发展的主导力量。”
据不完全统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占全部网络游戏总收入的64.8%,继续占据中国游戏市场的主导地位。截止到2007年底,民族网游数量在270左右,占所有网游的75%。
此阶段,中国民族网游进入全胜时期。与此同时,中国的民族网游理念也逐渐传到国外,例如韩国网游《十二之天》开始借鉴中国的武侠门派理念和侠义精神,从而给 韩国玩家奉献了一道美味的中国大餐。 不过应该看到,这时期的民族网游输出也仅仅是局限于理念层面的,因而这一阶段仅仅是民族网游的“闭关锁国”的松动时期。
看未来的环球,必是赤旗的世界(2008年——?)
2008年是民族网游发展的又一转折点,在这一年民族网游真正意义上的走出了国门,获得了新的发展空间。
虽 然早在2006年,《完美世界》便首次出口日本,并获得200万美元的签约金。但全面的民族网游走出去的战略始于2008年。有关文章称,2008年,在 实体产业出口普遍紧缩的形势下,中国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国及东南亚、港澳台等 40多个国家和地区,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游进军海外成果显著。实现年销售收入超过 1亿美元,比2007年增长了28.6%。
进入2009年,虽然受经济危机的影响,国内网游业界人士对网游输出并不看好,但仍有不少企业进 行尝试。2009年初,网游公司蓝港在线日前与香港汇创纪公司就在北京正式举行签约仪式,蓝港在线旗下的国内首款回合制武侠题材网游《倚天剑与屠龙刀》在 香港地区的独家代理运营权授予汇创纪。这也拉开了2009年民族原创网络游戏进军海外市场的序幕。
民族网游的出口与民族文化的海外推广是分不开的。民族网游的出口归根到底还是民族文化的输出,而民族文化在网络交互性的发展中也需要民族网游这一平台来推 广。毋庸置疑,中华文化对国外玩家的吸引力是巨大的,这也恰恰是民族网游的最大的优势和卖点。
他们需要《魔兽争霸》的魔幻史诗,内心也渴望东方文明的瑰丽 神奇。而民族网游的出口恰恰满足了他们。在拉力于推力一致的时候,民族网游有理由走出去而且应走的更好。我们有理由相信民族网游会在世界舞台上走的更远、 更好。





