游侠传书

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网游流行中国风(2004年——2007年)

2004 年到2008年是民族网游高速速发展的一个阶段。在积蓄了一段时期的力量后,民族网游终于迎来了第一个发展高峰期。仅仅2004年就出现了诸如《侠义 道》、《英雄年代》、《互动武侠》《梦幻西游》等近40款民族网游,姑且不看其运营情况,单单从数量来看已经没有人能够否认一个事实——那就是民族网游发 展的黄金期来了。

民族网游发展的过程,既是本土网游资本运作、技术条件、网游理念走向成熟的过程,也是民族文化与网游经济趋向融合的过程, 更是国产网游实现创新与突破的过程。在这个仅仅三年的阶段内,民族网游的面貌焕然一新,创新、文化成为与民族网游最为贴近的词汇。许多本土网游公司不再局 限于传统的民族网游的框架,而是有所突破的开发新系统,如《侠义道》的“穴道”系统,《轩辕剑online》的网游与单机形式相结合的“单人副本“系统等 等,这些形式上的创新使得民族网游锐意进取的气息更加浓厚,也让越来越多的国内玩家对民族网游更加充满信心和期待。同时,政府实施的“民族网游工程”也对 民族网游的发展起到了不可估量的推动作用。在05年的时候,民族网游的市场占有率已达60% 以上,民族原创网游已经成为产业发展的主导力量。”

据不完全统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占全部网络游戏总收入的64.8%,继续占据中国游戏市场的主导地位。截止到2007年底,民族网游数量在270左右,占所有网游的75%。

此阶段,中国民族网游进入全胜时期。与此同时,中国的民族网游理念也逐渐传到国外,例如韩国网游《十二之天》开始借鉴中国的武侠门派理念和侠义精神,从而给 韩国玩家奉献了一道美味的中国大餐。 不过应该看到,这时期的民族网游输出也仅仅是局限于理念层面的,因而这一阶段仅仅是民族网游的“闭关锁国”的松动时期。

看未来的环球,必是赤旗的世界(2008年——?)

2008年是民族网游发展的又一转折点,在这一年民族网游真正意义上的走出了国门,获得了新的发展空间。

虽 然早在2006年,《完美世界》便首次出口日本,并获得200万美元的签约金。但全面的民族网游走出去的战略始于2008年。有关文章称,2008年,在 实体产业出口普遍紧缩的形势下,中国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国及东南亚、港澳台等 40多个国家和地区,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游进军海外成果显著。实现年销售收入超过 1亿美元,比2007年增长了28.6%。

进入2009年,虽然受经济危机的影响,国内网游业界人士对网游输出并不看好,但仍有不少企业进 行尝试。2009年初,网游公司蓝港在线日前与香港汇创纪公司就在北京正式举行签约仪式,蓝港在线旗下的国内首款回合制武侠题材网游《倚天剑与屠龙刀》在 香港地区的独家代理运营权授予汇创纪。这也拉开了2009年民族原创网络游戏进军海外市场的序幕。

民族网游的出口与民族文化的海外推广是分不开的。民族网游的出口归根到底还是民族文化的输出,而民族文化在网络交互性的发展中也需要民族网游这一平台来推 广。毋庸置疑,中华文化对国外玩家的吸引力是巨大的,这也恰恰是民族网游的最大的优势和卖点。

他们需要《魔兽争霸》的魔幻史诗,内心也渴望东方文明的瑰丽 神奇。而民族网游的出口恰恰满足了他们。在拉力于推力一致的时候,民族网游有理由走出去而且应走的更好。我们有理由相信民族网游会在世界舞台上走的更远、 更好。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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小荷才露尖尖角(2001-2003)

2001年到2003年,是民族网游初步发展的阶段,值得注意的是,这时的大多数的公司依旧延续盛大的老路子——代理游戏以获得经济回报,并没有触及到独立开发的层面,虽然有像网易的2001年的《大话西游online》这种对民族网游发展有着里程碑式的作品的产生,但在这个阶段这类产品太少了,因而全面来看只能说是民族网游还处在萌芽期

2003年则发生了民族网游史上影响极大的两件事情使得2003年成为民族网游发展史上的重要转折点。第一件事是在2003年上半年,盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》私服事件、分成费用拖欠而引起纠纷。这次纠纷的影响远远不止于盛大,整个中国网游界都受到巨大震动。因为透过那次纠纷,国内游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让,中国网游界之前所做的只不过是在为他人作嫁衣裳。在纠纷过后,包括盛大在内的众多游戏厂商开始决心研发自己的网络游戏,真正开始民族网游的振兴之路。此事件也成为民族网游振兴的标志事件。第二件事则是2003年9月作为真正完全意义上民族网游的标志作品的《剑侠情缘网络版》的上市发行。

说到民族网游,不得不说到《剑侠情缘网络版》,金山公司凭借此款民族网游擎旗制作,奠定了其在民族网游界的领跑地位,并实现了从单机市场到网络市场的成功转型。《剑侠情缘》网络版源自金山公司旗下西山居游戏工作室同名单机游戏系列(此系列也和《仙剑》系列、《轩辕剑》系列并称为中国单机游戏的“三剑”),因为它根基于单机游戏,而单机游戏是有完整的世界观的,因而其内容体系十分完整而详实且根植于中国侠文化和历史传统,其设定的十二门派等皆取自中国历史故事和传奇小说,人物对白、人物设计也浸透了佛道儒的思想,因而称为民族网游界的典型代表。

《剑侠情缘Online》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无返顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。从其画面风格来看,它采用了风格细腻的2D画面。从绿树成荫的小村到喧闹繁华的城市,从庄严肃静的皇家宫殿到令人心醉的迷人风景,再从阳光灿烂的山林到阴森肃穆的地下世界,《剑侠情缘Online》带您一一经历游戏世界的别样风情。《剑侠情缘Online》在五行八卦的基础上,于游戏社会中构架了一个由正派、中立门派、邪派三大阵营,十大门派,五大派系组成的武侠世界。而这些门派、阵营之间借由五行八卦相生相克的道理,保持着微妙的平衡。侠的概念,不再是一人仗剑行走江湖路见不平拔刀相助,而是上升到了群侠一起为国为民的高度。它的游戏特色在于通过宋金战场将江湖纷争与家国之战如实地表现了出来,如宋金大战中的襄阳之战让玩家仿佛回到了金兵围困襄阳的惨烈战况,玩家可以充分了解历史,了解中华文化对侠的定义。正如有人所点评的“《剑侠情缘Online》不仅是西山居所创造的一个现代成人童话,更是中国“侠”文化借助游戏这个载体的完美体现。”

《剑侠情缘Online》的风行证明了民族网游的强大实力,使得网游界建立了对发展独立民族网游的信心,因而也是民族网游发展史上浓墨重彩的一笔。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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民族网游与国产网游还是有一定区别的。民族网游,广义上来说可以认为是产生于中国本土游戏开发商的网络游戏,从这个层面上讲是可以等同于国产网游 的;而狭义上讲则是在广义范畴的基础上,特指的贯穿中国几千年文明历史,浸透了儒道等百家思想,以神话故事、历史传奇或是武侠小说为背景,以侠义精神为主线的,具有中国特有的文化内涵和风格的网络游戏。

民族网游的内涵和基础是民族文化,也只有中国的民族网游可以尽情的吸收五千年连绵不断的民族文化的精髓。

混沌未成(2000年以前)

在中国内地,虽然第一款图形界面的网游《网络创世纪》(UO)出现在1998年,但国内主流网游群体的兴起却始于2000年以后。

由于早期内地的网络游戏大都是国内代理商代理的国外公司开发的游戏,因而中国内地的网络游戏风格大都是延续植根于日式或美式单机游戏的风格传统,即 追求爽快的打击感和简易的操作,因而虽然有强烈的科幻色彩但角色属性、人物设定则较为简单。

最典型的如影响中国一代网络游戏玩家的韩系网游《热血传奇》, 它几乎架空了世界观方面的东西,没有所谓的主线剧情和明晰的角色背景设定,”战士、道士、魔法师、红药、蓝药设定足矣,”然而这款创造了同时在线玩家50 万传奇的网游,自始至终吸引玩家的元素只是可以暂称为“纯粹网游文化”的精髓——打怪、升级和征服其他玩家,除此之外无它。

此时,受中国传统文化熏陶的国内玩家跟风似得选择此类网游绝对不会是单纯的喜爱这种“纯粹的网络游戏文化”,更深层次的原因是在网络交互性迫使下, 无力也无法选择,毕竟依托于国内玩家所熟知的单机游戏世界观体系的民族网游产业还没有崭露头角。在国外网游界群雄逐鹿的时候,中国的网游经济才刚刚萌芽, 用不恰当的比喻,当时的状况类似于网游界的“侵华战争”,国内外双方在技术、资本、经验方面相差悬殊,民族网游根本没有几款,更不用妄谈站住阵脚了。像可 以认为是民族网游最早开路先锋2000年智冠公司发行的网络游戏《网络三国》,尽管极其有民族理念与特色(比如声望系统、官阶系统、结拜系统,擂台系统以 及可以与历史人物对话等),但在与同时代的国外网游(如《万王之王》)竞争当中最终还是输在技术素质与表现上,众多的游戏BUG以及网络问题最终将这款开 山之作送上了断头台。

民族网游第一次受到强烈刺激是在2001年互联网泡沫经济中,在瞬间雪崩的互联网经济中,只有联众游戏以17万用户同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。

这逆流而上的奇迹对网络从业者的观念造成了强烈的冲击,然而相对于巨大的技术差距,大多数的从业者还是望而却步,正当大家为民族网游的第一次真正意 义上的冲动渐渐平息而感到失望的时候, 2001年盛大网络代理《热血传奇》的成功,从某种程度上再次为民族网游的发展推波助澜。

盛大的影响倒不是网游文化层面的,其意义更主要的在于使得中国的游戏厂家认识到网游经济的巨大力量,陈天桥经营的盛大网络从面临破产到一跃成为网络界的新贵,这对众多的还在为争夺单机市场寸土而头破血流的游戏开发者、软件开发商乃至所有的网络从业者而言,都是一当头棒喝

于是,民族网游的势头又一次因为经济利益的刺激而奋起。

布列瑟农
日期:一月 8日,2010
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