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潜规则六:天下网游一大抄

你是否曾经从一些网游中感到几年前的《传奇》复生了?你是否曾经注意到有《梦幻西游》双胞胎般的网游?

不管你有没有留意,越来越多的网络游戏呈现出同质化的现象,其内涵相反越来越肤浅。

分析师认为,从2006年以来,网络游戏产业内部的竞争开始进入出白热化阶段,网游数量开始呈现出接近指数级增长的趋势,越来越多的网络投资者开始进军网络游戏产业。但是,在这繁华景象的背后,必须理性的看到,这庞大的数字并没有给网络游戏产业注入新的活力,相反的一些粗制滥造的网络游戏却极大地妨碍了网游事业的发展。说到底,大部分一直在努力创新的网游,只是那些财力强大的网游界的佼佼者,而只想在网络游戏繁荣的时候趁机分一杯羹的小公司根本无力也不想进行网游创新。

一款优秀的网络游戏需要强大的后台技术支撑,而一个强大后台的开发却需要众多的人力、物力、财力的投入。因此,一些小的网游公司更愿意通过表层的简单修改推出产品以节约成本。以致,现在很多的网络游戏让人都有似曾相识的感觉,无论是像官阶、声望等系统,还是帮战、国战等理念,当只有那些角色和地图的贴图才能让人惊叹这些游戏确实有不同点的时候,这些同质化的网络游戏还有价值么?

潜规则七:特色宣传

是网游的必备利器

网络游戏现在生存环境是概念经济的时代,概念炒作的国度。当注意力经济的大旗随网络之风飞舞的时候,网络游戏的求生之路也需要抓住玩家的注意力,于是,概念化的特色宣传也就随之而生了。

网络游戏越来越多,而人们所能分配的精力和注意力是极其有限的,网络游戏贫乏、只要是网游就能赚钱的时代已经过去了,现在主宰网游命运的,很大程度上就变为了宣传策略。当《A3》首先擎起“成人网游”的旗帜,当《梦幻西游》四处宣扬“绿色网游”的健康,当《剑侠情缘online》冠以“民族网游”的名义,当《仙剑online》着力突出其“情感网游”的特色… … 这纷繁的宣传口号尽管只有寥寥数字,但重要的是为其产品打上了更利于玩家识别的标识。

当然,这也带来了一些问题,比如很多游戏随意牵强附会的提出一些口号以帮助其游戏宣传的展开,最终只是欺骗了玩家的噱头。这种现象也是伴随网游同质化而愈演愈烈,而逐渐成为行业的潜规则。

潜规则八:诉诸成人游戏擦边球

从《A3》开始,成人游戏逐渐成为一个新的宣传噱头而出现,当然,应该说这些游戏还是“名确符实”的。它们大多包含了一些成人的元素,如赌博、裸露、血腥、暴力等。成人游戏无疑是一种将暴力网游发挥到极致的游戏模式,因而其所具有的暴力游戏特性对追求刺激的游戏玩家来说具有更大的诱惑。然而,另一方面成人网游无疑是在挑战道德的底线,网络游戏作为一项公共活动必然会限制成人网游的发展,况且成人网游很有可能对占很大比重的未成年玩家的心理健康造成损毁。这一对矛盾,也成为成人游戏擦边球的最根本矛盾。

网游产业是经济的分支,网游公司也是经济实体,因而是以最大限度的盈利为目的。既然成人游戏有如此大的号召“潜力”,一些绝对追逐利润的公司则轻易不会放过这条大鱼。尽管国家对其严加管束,但是还是“上有政策,下有对策”,比如,《征途》的“工会洗浴”等等,还是大打成人擦边球。也有不少游戏广告语带有成人化的色彩,如《纵横时空》的“穿越时空玩3p,纵横时空泡MM”等“雷人”庸俗广告语,也让玩家见怪不怪了。

成人游戏的擦边球成为网游界信奉的潜规则。

结语:

网络游戏的潜规则永远是一个难以把握和全数道出的问题,随着经济社会和竞争环境的发展,其特点和内涵必然也会发生改变。网游的虚拟世界也是现实社会的真实反映。在这一点上,网游的潜规则归根结底也是社会生活中规则的真实写照。网游即人生,因而物理皆同。说到底,没有永远的游戏规则,也没有永远的潜规则,永恒的只有网游公司追逐利益的目的和玩家追求娱乐的宗旨。

布列瑟农
日期:一月 20日,2010
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武侠中说:有云的地方就有天下,有人的地方就有江湖;天下也好,江湖也罢,或抱拳作揖而称兄道弟,或拂袖挥剑后反目成仇,这纷繁复杂的表象背后,总有一股暗流汹涌于死水般的纲常规则之内,潜伏于既定的行为准则之中。虽然它很小,以至于你很可能会忽略其存在,而若一旦触及这看不见的枷锁,小则关乎角色命运,大则影响大势全局,这就是­——潜规则。

涉足网络游戏,就是行走江湖;网游间的竞争,即为谋夺天下。网游体系内外,在既成的各种规范构筑的框架之内,也难以摆脱游丝般的潜规则的渗透,因为网络游戏归根到底是有着利益权衡的人与人的交互。

网络游戏的潜规则构成是有两个方面的,一个是虚拟网游世界内的,另一个是网游经营中的,而因为网游内容与网游经营是相互渗透和包含的,所以两者很难清楚的划分界限。比如,网游经营的宣传定位来源于网游世界观的构建和内容的设定;网游世界中的道具设定也来自诸如道具收费或点卡收费的经营则略。所以网络游戏的潜规则模糊了两者之间的界限,且呈现出多样化的表现。

潜规则一:网游潜在目标定位为吸引男性玩家


从网游诞生之日起,其发展离不开众多的玩家的支持,离不开网络游戏对网民的渗透。在网络游戏的发展过程中,仔细比对也不难发现,网游玩家中绝大多数是男性玩家(如在一份调查报告中显示《魔兽世界》中女性玩家的比重仅仅占有1%),而网络游戏的目标定位大多也是为了吸引男性玩家的视线,从而对男性玩家群体逐步渗透,增强用户粘性。比如以下网络游戏广告语,“是男人就去战斗”(《抗战online》),“从男孩到男人” (《生肖传说》),“男人的网游”(《魔兽世界》)。从这些有点“雷人”的广告语中很容易就可以看出网游公司吸引男性玩家的定位策略。

据相关的调查研究发现。其主要原因有三点:第一,绝大多数男性比女性更具有竞争欲望,而这更符合网游崇尚征服的暴力美学精神。男性玩家更渴望网络游戏带来的畅快打击感   。第二,绝大多数男性比女性的社交范围广,因而更有利于实现由点及面的“裙带”效果。如果一个男性玩家接受一款玩游,他将会有更强的意愿去鼓动自己的朋友尝试,这无形中实现了网游的外部性作用。第三,绝大多数的男性玩家更愿意在网络游戏中投入资金,因而才能真正给网游公司带来收益。男性玩家更愿意为自己游戏中的优越感买单,在这一点上是网络游戏公司更愿意见到的。

当然,随着经济社会的发展以及网络游戏竞争白热化所带来的网游娱乐成本的降低,越来越多的女性玩家开始涉足网络游戏,甚至在一些娱乐休闲的网络游戏中甚至有与男性玩家比重持平的趋势,但总体来看,大多数网游公司还是“情不自禁“的更愿意选择男性玩家,不然怎么能说是不成文的“潜规则”呢?

潜规则二:女性角色更容易在游戏世界中生存

一般玩网游的玩家都会有这样的体会:女性角色在网游世界的交互中占有优势。比如,同样在公会聊天频道中,一般女性角色所挑起的话题更容易得到其他玩家的回应或是注意。这种交互的优势进而就转化为生存的优势,因为毕竟网游的交互性是其运作的主要动力,谁拥有了交互权,谁就拥有了网游世界内的生存权。

必须澄清这里说的是女性角色而不是女性玩家,女性角色是包括大家所戏谑的“人妖”玩家。

俗话说,“物以稀为贵”这句话是非常有道理的。很大程度上,正是因为这种原因,所以说,女性角色更容易在游戏世界中生存。在“潜规则一:目标定位为吸引男性玩家” 中,应该大体可以获知当前大多数网游中玩家性别还是以男性为主体。而因为多数男性玩家的“大男子主义”,所以只有较少的男性投入到女性角色的怀抱,而相反的,根据调查显示,多数女性热衷于扮演男性角色,最终双方面的原因导致的结果就是男性角色越来越多,女性角色却越来越少。在“物以稀为贵”的大前提下,在武侠文化“宝剑美人”的思想感召下,男性玩家当然更容易把武侠般的怜香惜玉之情施与“女性角色”身上,即使是“人妖”,所以无论是在话语支持,还是物资援助上,女性玩家更容易得到这些“不义之财”,因而也就更容易生存下去。

布列瑟农
日期:一月 13日,2010
目录: 网络游戏   标签:, , ,
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