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网游“抄袭”的由来:一切从《传奇》代理权纠纷事件说起

说到网游“抄袭”现象的由来还得从国产游戏的独立研发说起,毕竟没有网络游戏的独立研发,“抄袭”现象也无从谈起。

中国网络游戏的独立研发开始于一场在中国网游史上有里程碑意义的事件——盛大和韩国开发商ACTOZ因《传奇》代理权及利益分成问题而引起的纠纷事件。这次纠纷事件中盛大仅仅是当事方,而事件本身却使得整个中国网游界都受到了巨大震动。纠纷的最终结果姑且不论,最为重要的是,此次纠纷使得当时占中国网游市场百分之九十的国内的游戏代理商认识到,正是因为缺乏核心技术而受制于人而要把大部分利润拱手相让,没有自主知识产权的中国网游界只能为他人作嫁衣裳。纠纷过后,关于该事件的讨论和反思促使包括盛大在内的大多数游戏厂商决心开始研发自己的网络游戏,实现民族网游的真正振兴。这也间接的却从根本上为以后的国产网游的“抄袭”现象的产生铺开了道路。

非常巧合的是,《传奇》代理权纠纷事件的发展的始末也恰恰是中国第一例网游“抄袭”案。在2003年1月24 日《传奇》开发商Actoz单方面宣布终止与盛大的合作之后不到一个月的时间,盛大就发布了自己开发的《传奇世界》。韩方为此发表公开声明,其中很大一部分在于指责盛大抄袭了《传奇》,甚至并没有做多少改动。盛大网络则对此予以极力否认。尽管是否抄袭的答案很显然,然而因为当时中国网游界的舆论环境将关注的焦点集中于当时双方的利益之争,所以此事也不了了之。但由此“网游”抄袭现象降临中国网游界。

无论从哪个角度来说,《传奇》代理权纠纷事件都预言了今天中国网游市场繁荣背后的“抄袭”现象的愈演愈烈。

网游“抄袭”的表现

网游间的“抄袭”涉及到网络游戏的创意题材以及技术支持等网络游戏产业的各个方面。对网络游戏“抄袭”现象的分析不得不谈到网络游戏的组成要素。

从创意题材方面看

首先必须承认网络游戏属于一项创意文化产业,它是在互联网发展过程中产生的一种崭新的凝结着网游设计者的梦想与观念的文化产品。每一款网络游戏都会有其独有的世界观,因为每一款网游都是一个完整而浓缩的世界。网游的创意和题材涉猎广泛,从历史文化背景到武侠、玄幻小说,从电视电影到单机游戏,从严肃史诗到搞笑娱乐,从仙侠佛道到爱恨情仇… …网络游戏世界才真正是包罗万象,永远充满未知和神秘,只有想不到没有做不到,永远不受限制。因为这个原因,在创意题材方面的“抄袭”现象比较少,而主要集中于一些任务背景及情节的相似上,但说到底终归还是难以追究。

从技术上看

网络游戏的后台可能是离网游玩家最近却又最远的东西。说它近是因为,玩家在网游世界中的每一个动作、每一件极品装备的掉落、每一句在公会频道里所说的话都与它息息相关;说它远,则是因为从接触一款游戏开始到离开游戏止,玩家永远没机会看见那不断跃动在服务器端、控制着玩家命运的数字。技术是网游“抄袭”的根本,因为无论创意还是表现归根结底都是表象,而网游数据及所搭建的框架才是真正的硬件支持。还是以《传奇》与《传奇世界》为例,《传奇》与《传奇世界》尽管在外观上面有不少区别,但隐藏在相似的打怪操作和物品设定背后的编程框架却大致相同。尽管后来盛大澄清说“传奇世界是用Delphi语言写的,而传奇是用c语言写的,因此从技术实现手段来看传奇世界不可能抄袭传奇。”然而其实各种编程语言本身就是异曲同工,用Delphi可轻易表现C语言编写的程序。两者在技术理念及技术实现上的趋同,很难让人相信《传奇世界》真的不是《传奇》的翻版。

布列瑟农
日期:一月 30日,2010
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网游“抄袭”的黑与白

转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个十年。十年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。十年间,中国网游经历了互联网泡沫经济,经历了代理纠纷之争,经历了外挂泛滥的困境… …正是在这一次次的跌倒然后爬起中,十年的中国网络游戏培养了80一代的网游玩家:既培养了一代玩家的忠诚度,同时也为中国网络游戏的发展培养了土壤。

时至今日,在2008年《中国网络游戏产业报告》中,仅在第三季度中国网络游戏市场规模就同比增长51.9%,达到54.7亿元。从这些情况看,或许大多数人都乐观的认为中国的网络游戏似乎已经是“万里江山一片红”,其前景将是一片大好。殊不知,在这些愈加繁荣的表象背后,中国的网络游戏所潜伏的一些危机也正渐渐显露。其中,网络游戏的同质化现象和网络游戏抄袭现象成为最为显著的一类问题而为网游业界所苦恼,因为它直接导致了中国网络游戏界的虚假繁荣,而实质所带来的恶果将是国产民族网游的停滞不前。

网游“抄袭“和网游“同质化”

必须首先澄清,虽然网游“抄袭”和网游“同质化”现象可以归为一类问题,但两者实质上是既有联系又有区别的,不可以混谈。

所谓网络游戏的“同质化”是指在同一大类型的网络游戏中不同网游开发商和运营商的网游产品在游戏数据、游戏内容、游戏外观甚至游戏营销手段上相互的模仿,以至逐渐趋同的现象。比如在回合制网络游戏中,网易的《梦幻西游》、光宇在线的《问道》、紫界网络的《梦幻古龙》和最近比较火的完美时空《梦幻诛仙》,从游戏外观上来说可以说是有同质化倾向的。

网络游戏的“抄袭”从程度上讲自然是远远比同质化严重,是指不同游戏开发商在游戏数据、游戏内容、游戏外观上的照搬现象,如果说“同质化”只是量变的话,那网络游戏的“抄袭”那就是质变了。网游“抄袭”迄今为止也没有十分明确的认证。区别于在现实生活中的“抄袭”现象的认定,界定一个网络游戏是不是抄袭是着实困难的,因为网络游戏作为一种文化产品具有很大的主观性,从技术上说,其后台程序时绝对保密的,即使开放,普通人也不可能了解它在哪里抄袭了别的游戏,何况技术只是网络游戏的一个方面;从创意上说,就更加随意了,谁又能肯定的说两个创意完全相同呢。

时至今日,在中国网络游戏发展史上,并没有哪一款游戏被真正的打上“抄袭”的烙印,更多的只是在论坛、贴吧内的些许玩家的牢骚。在网络游戏是“抄袭”还是“同质化”的程度把握上,除非有确凿的证据证明“抄袭”,否则只能将其看做是“同质化”的表现。尽管舆论认为当前国内网游抄袭成风,但最终只能冠以“同质化”的语义,这已经成为中国网游界目前的潜规则,其中有网游界内的妥协,而更多的却是深深的无奈与尴尬。这也是本文的凡涉及“抄袭”都加上引号的原因,笔者也是抱着探讨的态度来看待这个问题。

布列瑟农
日期:一月 24日,2010
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