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网游“抄袭”现象的舆论倾向

面对越来越严重的网络游戏“抄袭”现象,网上于此的讨论也越来越多。从网络游戏产生的第一天起,网络上对此问题就主要有两方面的观点:即网游“抄袭”无罪论和网游“抄袭”有罪论,进而由这两种论调出发也同时衍生出了两种不同的舆论倾向。这两种论点是同时存在的,但总体上可分为三个阶段:2003年至2005年是“抄袭”无罪论的主导期、 2005年至2007年是“抄袭”有罪论的主导期、2007年到现在是两者并行发展并呈胶着状态的时期。

“抄袭”无罪论

这种论点早在《传奇世界》“抄袭”《传奇》事件以后的网络第一次针对性大讨论时便已经出现,并占据主导地位。

2005年以前,这种论断出现的背景主要是:一方面,当时的舆论大势主要集中于对国产网络游戏的维护,当中国的“自主研发”游戏终于出现了曙光却又的确举步维艰的时候,中国网游界及网游玩家有责任荫蔽这颗幼苗并使其茁壮成长,即使它的渊源并非正统。毕竟这是国产网游走出的第一步;另一方面,当时对如何判定抄袭及有何惩处措施都没有案例可循也没有法律可依,在这种戏剧般的模糊中只能给予最大限度的宽容,我们可以将其定义为“模仿”而非“抄袭”。

2007年以后,这种论点的依据随着中国网游市场的繁荣发展而出现了根本性改变,涉及的原因在于:

首先,不断爆料的游戏“抄袭”实际上是日韩游戏公司试图重新夺回中国网游市场的一种手段,日韩网游过去最高曾经占据过中国网游市场超过70%的份额,其网络游戏所制造的巨大的贸易顺差,成为韩国新经济亮点。然而时至2007年,日韩网游在中国的网络游戏市场中所占份额不到5%。在这种情况下,日韩网游企图以状告国产网游“抄袭”的炒作手段在提升自己网游的形象的同时起到贬低国产网游的效果从而卷土重来;

其次,当前网络游戏的区别重在内容,然而大多的网游模式已经渐成。如在历史文化背景的网游里面,当前有极其多的网游集中于一个题材——三国。傲世online、真·三国无双、三国志online、苍天、赤壁、三国群英传online… …这些还算是较大的公司出的产品,据不完全统计,仅2007年国产三国题材的网络游戏就有近20款,而当时历史背景题材的游戏却仅仅只有40款左右。即使有部分的网游公司是蓄意“抄袭”,就如此多的游戏,如此小的切入点而言,纵有奇思妙想的创意,“撞车”也是在所难免。将所有的同类网游归结为“抄袭”未免太过严苛。

再次,网络游戏里行业老大就是标准。这个理由是不难理解的。在网络游戏玩家的潜意识中,总会觉得大的网络游戏公司出品的游戏往往是“开拓者”而不会“抄袭”,而小的公司资本少,要做出成绩“抄袭”的可能性更大。渐渐的国产网游中的行业老大最终还是成为了标准,所有居于其下的公司出品的相似产品只能是“抄袭”它。这无疑冤枉了很多小的游戏开发商。

不管怎么说,“抄袭”无罪论本意是维护弱势网游的利益:在国外网游面前维护国产网游的利益、在行业老大面前维护中小企业的利益,因而它拥有非常大的支持者。

“抄袭”有罪论

从开始有网游“抄袭”这一讨论开始,“抄袭”有罪论的原因从来没有改变过,因为它直击“抄袭”给国产网游所带来的最大损害——拔苗助长,终归损害的是国产网游的自主研发能力。

从2005年开始,这种观念逐渐占据了上风,因为其时中国的国产网游的自主开发能力以及资本支持等要素都达到了比较高的水平,维护“抄袭”的理由也随之逐渐弱化。如果再一味的“抄袭”下去,其唯一目的只能使得网游开发商疯狂的压缩成本,从“拿来主义”中获得利润。从长远来看,这种做法无疑是杀鸡取卵的行为。

国产网游虽然是一座无穷无尽等待开采的金矿,但遗憾的是无人懂得去开采。现在国产网游选材上大都千人一面,泛滥的三国题材、著名电影、玄幻小说,大有千军万马过独木桥之势。粥少僧多的现状其实完全是当前自主开发能力过低所造成的。大多数游戏开发商都把自主研发能力理解为技术层面上的东西,而实际上这无疑偏离了网游的文化属性。多数网游开发商都喜欢套用既成的范式,咀嚼别人吃剩的东西,这的确很容易消化,但说到底没有营养,最终也不会给自身带来好的结果。

“抄袭”再怎么说也摆脱不了被定罪的下场,国产网游想要真正站立起来就不能把重心倚靠在外力上面。

总结:

国产网游的自主研发开始的并不光彩,却也是无可奈何,逆境中的妥协本也无需多加苛责。然而,当真正进入成长期繁荣期,再“抄袭”下去无疑将会阻断发展之路。当前的国产网游必须正确的取舍利益关系,只从眼前的蝇头微利看一定不会有长足的发展。善与褒、还是罪与罚,玩家心中自有天平。最后,还是由衷祝愿国产网游一路走好!

布列瑟农
日期:二月 5日,2010
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